Blender2.5x-2.6完全教程 2.3.6

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第 2.3.6 节 制造链接或单用户 (links)

  当创建了许多个物体和许多个场景时,常常需要把一些物体复制或链接到其他的场景中。在创建场景的同时可以把物体回时复制或链接到新场景中(请参考第 2.2.5 节)。如果需要把某些物体复制或链接到早已经存在的其他场景中,可以使用菜单中的Make Links...制造链接命令,先把物体链接到其他场景,然后再使用Make Single User 制造单用户命令,把场景里的物体从链接中独立出来成为一个新物体。

  • 3D View视图编辑器下方菜单栏 ⇒ Object物体 ⇒ Make Links...制造链接(快捷键 Ctrl L) ⇒ 弹出的菜单中有七项可选:
Make Links... 制造链接
Objects to Scene... 物体到场景 把本体数据链接到各个物体 Make Linked data local to each object
Markers to Scene... 标记到场景 复制所选标记到其他场景。(禁用:时间线/动画区域将会被激活) Copy selected markers to another scene. Disabled: expected an timeline/animation area to be active
Object Data 物体数据 制造链接从活动物体到其他已选物体 Make links from the active object to other selected objects
Materials 材质 制造链接从活动物体到其他已选物体 Make links from the active object to other selected objects
Animation Data 动画数据 制造链接从活动物体到其他已选物体 Make links from the active object to other selected objects
DupliGroup 复制组 制造链接从活动物体到其他已选物体 Make links from the active object to other selected objects
Modifiers 修改器 制造链接从活动物体到其他已选物体 Make links from the active object to other selected objects

  • 3D View视图编辑器下方菜单栏 ⇒ Object物体 ⇒ Make Single User 制造单用户(快捷键 U) ⇒ 弹出的菜单中有五项可选:
Make Single User 制造单用户
Object 物体 把物体链接的数据各自转换为本体化 Make linked data local to each objects
Object & Data 物体和数据 把物体链接的数据各自转换为本体化 Make linked data local to each objects
Object & Data & Materials+Tex 物体数据和材质纹理 把物体链接的数据各自转换为本体化 Make linked data local to each objects
Materials+Tex 材质纹理 把物体链接的数据各自转换为本体化 Make linked data local to each objects
Object Animation 物体动画 把物体链接的数据各自转换为本体化 Make linked data local to each objects

  • 默认View视图中Cube立方体已经被选中 ⇒ 鼠标在视图空白处任意点一下,确定一作新的3D Surcor游标 ⇒ Shift A 添加新物体 ⇒ Mesh 网孔物体 ⇒ Cone 圆锥体 ⇒ 鼠标右键点击选择Cube立方体 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击加选Cone圆锥体 ⇒ Ctrl L 制造链接 ⇒ 在弹出的菜单中选择Object Data物体数据 ⇒ Cube立方体变成了圆锥体的形状
  • 继续上例 ⇒ 上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 场景“+号”按钮 ⇒ New 创建新场景 ⇒ 新场景被自动命名为“Scene.001” ⇒ 鼠标点击文本框左边的场景列表按钮 ⇒ 在下拉菜单中选择Scene切换回原场景 ⇒ 鼠标点击选择物体Cube ⇒ Ctrl L 制造链接 ⇒ 在弹出菜单中选择Objects to Scene... ⇒ 选择Scene.001这个新建的场景 ⇒ 鼠标点击场景列表按钮切换到Scene.001新建的场景 ⇒ 可以看到场景Scene.001里物体Cube也是圆锥体的形状,且原心是蓝色的,表示这是链接物体 ⇒ G 移动 ⇒ 移动鼠标,点击左键确定 ⇒ 鼠标点击场景列表按钮切换回Scene场景 ⇒ Scene原场景的物体Cube也被移动了,在两个场景中对链接物体的操作是有相互影响的
  • 继续上例 ⇒ 鼠标右键点击选中物体Cube ⇒ 注意查看右上角的Outline大纲列表编辑器,Scene场景里有物体Cube和物体Cone,Scene.001场景里也有同名的物体Cube,同样是白色被选中状态 ⇒ 展开各个物体名字前的“+”号 ⇒ 可以看到两个Cube所链接的物体数据都是Cone ⇒ 下方Properties特性编辑器 ⇒ Object Data物体数据标签页 ⇒ 白色倒三角形物体数据列表按钮 ⇒ 在展开的菜单列表中选择Cube(请参考第 2.2.6 节) ⇒ Scene原场景的物体Cube又变回了立方体的形状 ⇒ 鼠标点击场景列表按切换到Scene.001新建的场景 ⇒ 新场景Scene.001里的物体Cube也同样变回了立方体的形状
  • 继续上例 ⇒ 鼠标放在Scene.001新场景的View视图内 ⇒ U 制造单用户 ⇒ 在弹出菜单中选择Object物体 ⇒ 注意查看右上角的Outline大纲列表编辑器,Scene.001场景里原本名字是Cube的物体变成了Cube.001,它下方链接的仍是Cube,而在Scene场景里的物体Cube名字没有变化,它下方链接的也同样仍是Cube ⇒ 左边的Tool Shelf工具栏下方 ⇒ Make Single User制造单用户栏目 ⇒ 勾选Object Data物体数据 ⇒ 注意查看右上角的Outline大纲列表编辑器,物体Cube.001下方链接的变成了Cube.001,和原本的Cube不再有物体数据的链接关系

  因为之前的Cube.001立方体已经解除了Object物体和Object Data物体数据的链接关系,现在物体Cube和物体Cube.00都是独立的单用户,所以在Transform变换操作和Edit编辑模式上互不影响,但是它们之间仍共享材质纹理和物体动画。同样地使用快捷键 U, 然后在菜单中选择相应的选项就能解除相应的链接关系。当然也能反过来,加选其他物体作为活动物体,然后使用快捷键Ctrl L,在菜单中选择相应的选项就能链接使用其他物体的相关项目,具体使用方法将在以后的相关章节详细介绍。


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