查看“Blender2.5x-2.6完全教程 3.3.6”的源代码
来自Ubuntu中文
←
Blender2.5x-2.6完全教程 3.3.6
跳到导航
跳到搜索
因为以下原因,您没有权限编辑该页面:
您请求的操作仅限属于该用户组的用户执行:
用户
您可以查看和复制此页面的源代码。
=第 3.3.6 节 镜像置换镜像编辑 (mirror)= 在Blender里提供了多种Mirror镜像相关的操作,例如:镜像选取(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_2.3.1|第 2.3.1 节]])、镜像置换、X轴镜像编辑、镜像修改器等。在骨胳动画和UV贴图中也常用到镜像操作。 '''镜像置换——''' 在Edit编辑模式下,View视图下方的Mesh菜单里,有一个Mirror镜像子菜单,提供了能使已选中的点线面相互置换的镜像操作。 {| align=center border=0 style="width: 80%;" |+ '''Mirror 镜像 (Ctrl M)''' |- bgcolor=#FFDDAA | style="width: 20%;" | Interactive Mirror | style="width: 15%;" | 交互式镜像 | style="width: 25%;" | Mirror selected vertices around one or more axes | style="width: 40%;" | 根据一个或多个轴线镜像置换已选顶点 |- bgcolor=#FFDDAA | X Global | 全局X轴 | 快捷键 X | (快捷键 Shift X 全局YZ平面) |- bgcolor=#FFDDAA | Y Global | 全局Y轴 | 快捷键 Y | (快捷键 Shift Y 全局XZ平面) |- bgcolor=#FFDDAA | Z Global | 全局Z轴 | 快捷键 Z | (快捷键 Shift Z 全局XY平面) |- bgcolor=#FFDDAA | X Local | 本体X轴 | 快捷键 X X | (快捷键 Shift X Shift X 本体YZ平面) |- bgcolor=#FFDDAA | Y Local | 本体Y轴 | 快捷键 Y Y | (快捷键 Shift Y Shift Y 本体XZ平面) |- bgcolor=#FFDDAA | Z Local | 本体Z轴 | 快捷键 Z Z | (快捷键 Shift Z Shift Z 本体XY平面) |- bgcolor=#FFDDAA | Mirror Vertex Group | 镜像顶点组 | Mirror all vertex groups, flip weight and/or names, editing only selected vertices, flipping when both sides are selected otherwise copy from unselected | 镜像所有顶点组,翻转权重和/或名称,仅编辑已选顶点,当两侧都已选时翻转,否则从未选的复制。 |} *View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确认 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中任意2个顶点 ⇒ G Z 限定Z轴移动,拖动鼠标向上拉出2个尖角,点击鼠标左键确定 ⇒ 现在经纬球上有两个高矮不一的尖角,准备工作已经完成。 *继续上例,仍是已选中经纬球上2个尖角顶点的状态 ⇒ 视图下方的Mesh菜单 ⇒ Mirror 镜像 ⇒ Interactive Mirror 交互式镜像(快捷键 Ctrl M) ⇒ 好像什么事都没发生,别急 ⇒ 把鼠标放在View视图内,按下鼠标中键,可以看到已选中的2个顶点的Pivot枢轴点中央出现了一根白色虚线 ⇒ 拖动鼠标,白色虚线跟着转动,转到接近Global全局坐标的X轴或Y轴或Z轴时,那根轴线就会高亮突出显示,这时2个顶点就会被限定在这根轴线的方向上互换相对位置 ⇒ 如果拖动鼠标的同时,按着Shift键不放,则2个顶点就会被限定在Global全局坐标的XY平面或XZ平面或YZ平面上互换相对位置 ⇒ 点击鼠标左键确定 ⇒ 也可以按下Ctrl Alt Q切换四视图来操作观察。 在Mirror镜像菜单中只有针对Global全局坐标和Local本体坐标的单个方向限定,而使用键盘快捷键来限定坐标轴方向或限定平面则更方便,方法与Transform变换操作相同(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_2.1.3|第 2.1.3 节]]),按下X,限定Global全局坐标的X轴;按下X X,限定Local本体坐标的X轴;按下Shift Z,限定Global全局坐标的XY平面;按下Shift Z Shift Z,限定Local本体坐标的XY平面……依此类推。此外,在左侧Tool Shelf工具栏下方的Mirror镜像栏目里,也可以通过勾选的方式,限定镜像的轴向或平面。而且这里全部勾选XYZ就可以一次性地在XYZ三个方向都实现镜像置换。 *继续上例 ⇒ Ctrl Z 撤销刚才的镜像操作 ⇒ 回到经纬球上2个尖角顶点已选中的状态 ⇒ Ctrl M 镜像 ⇒ Z 限定Global全局Z轴,可以看到2个顶点的Z轴方向上的高矮位置互换了 ⇒ Y 限定Global全局Y轴,可以看到2个尖角在Y轴方向上呈现交叉状,回车确定 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Mirror镜像栏目 ⇒ 把XYZ三项全部勾选,可以看到,2个顶点的位置完全互换了,2个尖角呈交错状。 *继续上例 ⇒ Ctrl Z 撤销刚才的镜像操作 ⇒ Tab 切换回Object物体模式 ⇒ R 旋转,拖动鼠标把带2个尖角的球体任意旋转一个角度,点击鼠标左键确定 ⇒ Tab 切换到编辑模式,仍是2个尖角顶点已选中的状态 ⇒ Ctrl M 镜像 ⇒ Z Z 限定Local本体Z轴,可以看到2个顶点沿着球体自身Z轴方向上的高矮位置互换了 ⇒ 也可以在左侧Tool Shelf工具栏下方的Mirror镜像栏目下的Orientation导向基准菜单中选择使用Local本体坐标或Global全局坐标或其他导向基准坐标(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_2.2.3|第 2.2.3 节]])。 Mirror镜像命令也可以用于Object物体模式,其实这等同于在Edit模式下全选所有点线面然后再进行镜像操作。 *继续上例 ⇒ Ctrl Z 撤销刚才的镜像操作 ⇒ Tab 切换回Object物体模式 ⇒ Ctrl N 新建工程,View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ 鼠标右键点击选中任意一个顶点 ⇒ X 删除,回车确定,现在立方体只剩下3个面 ⇒ Tab 切换回Object物体模式 ⇒ Ctrl M 镜像 ⇒ 按下X或Y或Z键,可以看到只剩下3个面的立方体在3个轴向上的镜像效果,回车确定 ⇒ 也可以在左侧Tool Shelf工具栏下方的Mirror镜像栏目下,勾选XYZ轴向,以及选择Local本体坐标或Global全局坐标或其他导向基准坐标。 Mirror镜像菜单中的最后一项Mirror Vertex Group镜像顶点组主要应用于weight权重模式,具体的使用方法将在以后的相关章节详细介绍。 '''镜像编辑——''' 从在Blender 2.63版起,在对点线面进行transform变换操作之后,左侧Tool Shelf工具栏下方的栏目中有一项Mirror Editing镜像编辑可勾选项(在Blender 2.63版以前,这一项是X-Mirror即X轴镜像可勾选项),勾选这一项,即可在这个物体Mesh网格沿本体X轴方向(即相对于本体Y轴对称)的对称面中,使对称的顶点实现对称的操作。如果没有对称的顶点则没有任何对称操作。'''注意:如果对物体的Mesh整体网格进行移动或旋转操作,会使物体的Origin原点偏离的物体的几何中心,造成Mirror Editing镜像编辑失效。''' *View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确认 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ 鼠标右键点击选中任意一个顶点 ⇒ G 移动,拖动鼠标拉出一个尖角,点击鼠标左键确定 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方 ⇒ 勾选Mirror Editing镜像编辑 ⇒ 可以看到,经纬球的另一侧也出现了一个对称的尖角。 *继续上例 ⇒ A 全不选 ⇒ A 全选 ⇒ G 移动,拖动鼠标把球体Mesh网格部分移到一边,点击鼠标左键确定 ⇒ 可以看到球体的Origin原点处在了球体Mesh网格部分的外部 ⇒ 鼠标右键点击选中任意一个顶点 ⇒ G 移动,拖动鼠标拉出一个尖角,点击鼠标左键确定 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方 ⇒ 勾选Mirror Editing镜像编辑 ⇒ 可以看到,这回经纬球的另一侧没有出现了对称的现像。 *继续上例,现在要把球体的原点放回球体的几何中心 ⇒ Ctrl Z 撤销刚才的操作(如果不撤销,这个物体就不是一个对称的物体了,会造成放回球体原点时位置不正确) ⇒ Tab 切换为Object物体模式 ⇒ 可以看到,经纬球体的Origin原点处在了球体的外部 ⇒ Shift Ctrl Alt C 设置原点 ⇒ 选择Origin to Geometry原点移动到物体几何中心 ⇒ 现在原点又回到了球体的中心 ⇒ R 旋转,拖动鼠标把球体任意旋转一个角度,点击鼠标左键确定 *继续上例 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ 鼠标右键点击选中任意一个顶点 ⇒ G 移动,拖动鼠标拉出一个尖角,点击鼠标左键确定 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方 ⇒ 勾选Mirror Editing镜像编辑 ⇒ 可以看到,经纬球的另一侧也出现了一个对称的尖角 ⇒ 如果Origin原点放回的位置不正确,会造成以原点计算的各个顶点彼此的位置不对称,这会造成Mirror Editing镜像编辑的操作失效。由此可见,我们在构建一个对称的规则物体时,应该尽量避免在Edit编辑模式下随意地整体移动或旋转点线面,因为这会造成原点位置偏离Mesh网格部分的几何中心,给以后的镜像操作带来麻烦。 如果希望在编辑点线面时,就自动在另一侧得到同样的镜像编辑结果,可以使用另一个Mirror镜像修改器。具体的使用方法将在以后的相关章节详细介绍。 *右边的Properties特性编辑器 ⇒ Object Modifiers物体修改器标签页 ⇒ Add Modifier添加修改器 ⇒ Generate生成 ⇒ Mirror镜像 ===<center>— [[Blender2.5x-2.6完全教程|返回目录]] —</center>===
返回
Blender2.5x-2.6完全教程 3.3.6
。
导航菜单
页面操作
页面
讨论
阅读
查看源代码
历史
页面操作
页面
讨论
更多
工具
个人工具
登录
导航
首页
最近更改
随机页面
页面分类
帮助
搜索
编辑
编辑指南
沙盒
新闻动态
字词处理
工具
链入页面
相关更改
特殊页面
页面信息