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“Blender2.5x-2.6完全教程 3.4.3”的版本间的差异

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第 3.4.3 节 细分棱线 (subdivide)
第 3.4.3 节 细分棱线 (subdivide)
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  常常有人问到:“如何在一条棱线上添加一个顶点?”,其实使用Subdivide细分命令就能很容易做到,Subdivide selected edges细分己选中的棱线。如果选中的是一个或者多个基面,也等同于选中了这基面上的棱线,因此也能使用Subdivide细分命令在细分棱线的同时,把基面也细分为一个个更小的基面。
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  常常有人问到:“如何在一条棱线上添加一个顶点?”,其实使用Subdivide细分命令就能很容易做到Subdivide selected edges细分己选中的棱线。Subdivide细分命令会在已选中的棱线的中央添加一个顶点,把这一条棱线一分为二。如果选中的是一个或者多个基面,也等同于选中了这基面上的棱线,因此也能使用Subdivide细分命令在细分棱线的同时,把基面也细分为一个个更小的基面。
  
 
*Edit编辑模式 ⇒ Mesh网格菜单 ⇒ Vertex顶点子菜单 ⇒ Subdivide
 
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| 随机数字生成器的种子值
 
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*View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ Ctrl Tab 3 切换为基面选取模式(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_3.1.2|第 3.1.2 节]]) ⇒ 鼠标右键点击选中立方体前方的基面 ⇒ W 打开特定菜单 ⇒ 选择Subdivide细分 ⇒ 可以看到基面被一分为2x2共四块了 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Subdivide细分栏目 ⇒ Number of Cuts分切数量修改为4 ⇒ 可以看到基面被分为4x4共16块了 ⇒ 鼠标点按Smoothness光滑度的参数向右拖动,可以看到,随前光滑度的数值增天,被细分的16块基面向外凸起呈一个球面 ⇒ Smoothness光滑度为1时,等同于快捷键W打开特定菜单后选择Subdivide Smooth光滑细分
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(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_3.1.2|第 3.1.2 节]])
 
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*View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确认 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒  
 
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2012年7月24日 (二) 16:00的版本

第 3.4.3 节 细分棱线 (subdivide)

  常常有人问到:“如何在一条棱线上添加一个顶点?”,其实使用Subdivide细分命令就能很容易做到Subdivide selected edges细分己选中的棱线。Subdivide细分命令会在已选中的棱线的中央添加一个顶点,把这一条棱线一分为二。如果选中的是一个或者多个基面,也等同于选中了这基面上的棱线,因此也能使用Subdivide细分命令在细分棱线的同时,把基面也细分为一个个更小的基面。

  • Edit编辑模式 ⇒ Mesh网格菜单 ⇒ Vertex顶点子菜单 ⇒ Subdivide
  • 鼠标放在View视图里 ⇒ 快捷键 T 展开左侧Tool Shelf工具栏 ⇒ Mesh Tools网格工具栏目 ⇒ Add 增添项目 ⇒ Subdivide 细分按钮
  • 鼠标放在View视图里 ⇒ 快捷键 W 打开Specials特定菜单 ⇒ Subdivide细分和Subdivide Smooth光滑细分

  在Blender 2.63版以前,由于使用的是传统的只支持三角形和四边形基面的Mesh网格系统,因此当时的Subdivide细分命令也就受到了很大限制,在细分一个基面时,常常会令旁边的基面附带产生出许多不需要的三角形基面。在Blender 2.63版以后,使用的是支持多边形基面的全新Bmesh系统,于是Subdivide细分命令解决了这一麻烦的问题,默认不会产生多余的三角形基面了,并且这个功能也可以选用,这就有了更大的灵活性。用户可以在执行Subdivide细分命令之后,在View视图左侧Tool Shelf工具栏下方的Subdivide细分栏目里,自己选择是否使用“仅限于三角形和四边形的方式”进行Subdivide细分操作,还有其他一些参数设置,能让使用者方便快捷地得到各种细分效果。

Subdivide 细分
Number of Cuts 分切数量 1 (1~10) 决定了在每一条棱线上添加多少个顶点
Smoothness 光滑度 0.000 (0~1) Smoothness factor 光滑系数,使网格造型变得光滑
Quad/tri Mode 四边形/三角形模式 可勾选 Tries to prevent ngons 生成三角形以避免生成多边形
Quad Corner Type 四边形角类型 菜单 How to subdivide quad corners (anything other than Straight Cut will prevent ngons) 如何细分四边形的角(除了直切以外的都会避免生成多边形)
Fan 扇形
Straight Cut 直切 不勾选四边形/三角形模式时,都使用直切模式
Path 路径
Inner Vert 内部顶点
Fractal 分形噪波 0.000 (0~1000) Fractal randomness factor 随机分形系数
Along Normal 沿着法线 0.000 (0~1) Apply fractal displacement along normal only 仅沿着法线应用分形位移
Random Seed 随机种子 0 (0~50) Seed for the random number generator 随机数字生成器的种子值
  • View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ Ctrl Tab 3 切换为基面选取模式(请参考第 3.1.2 节) ⇒ 鼠标右键点击选中立方体前方的基面 ⇒ W 打开特定菜单 ⇒ 选择Subdivide细分 ⇒ 可以看到基面被一分为2x2共四块了 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Subdivide细分栏目 ⇒ Number of Cuts分切数量修改为4 ⇒ 可以看到基面被分为4x4共16块了 ⇒ 鼠标点按Smoothness光滑度的参数向右拖动,可以看到,随前光滑度的数值增天,被细分的16块基面向外凸起呈一个球面 ⇒ Smoothness光滑度为1时,等同于快捷键W打开特定菜单后选择Subdivide Smooth光滑细分
  • 继续上例 ⇒

(请参考第 3.1.2 节


  • View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确认 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒

Quad/tri Mode 四边形/三角形模式 的规律 2bd0c4ebbf.jpg

  • View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确认 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Plane 平面 ⇒ S 3 缩放到3倍大 ⇒ W 特定操作 ⇒ 在弹出菜单中选择Subdivide细分 ⇒ A 全不选 ⇒ 按着Shift键鼠标右键点击选择中央的顶点和右上角顶点 ⇒ J 顶点连接 ⇒ A 全不选 ⇒ 按着Shift键鼠标右键点击选择左侧中间的顶点和下方中间顶点 ⇒ J 顶点连接 ⇒ 现在右上角和左下角的基面都被分成了2个三角形 ⇒ W 特定操作 ⇒ 在弹出菜单中选择Subdivide细分 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Subdivide细分栏目 ⇒ Number of Cuts 分切数量修改为3 ⇒ 勾选Quad/tri Mode四边形/三角形模式,可以看到与“规律图”一致的效果 ⇒ 在下方Quad Corner Type四边形角类型菜单里逐个选择,右下角的四边形基面可以得到不同的效果。


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