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“Blender2.5x-2.6完全教程 3.4.3”的版本间的差异

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第 3.4.3 节 细分棱线 (subdivide)
第 3.4.3 节 细分棱线 (subdivide)
第13行: 第13行:
 
|- bgcolor=#FFDDAA
 
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| style="width: 35%;" | Number of Cuts
 
| style="width: 35%;" | Number of Cuts
| style="width: 65%;" |  
+
| style="width: 65%;" | 分切数量
 
| style="width: 35%;" | 1 (1~10)
 
| style="width: 35%;" | 1 (1~10)
 
| style="width: 35%;" |  
 
| style="width: 35%;" |  
第19行: 第19行:
 
|- bgcolor=#FFDDAA
 
|- bgcolor=#FFDDAA
 
| Smoothness
 
| Smoothness
|  
+
| 光滑度
 
| 0.000 (0~1)
 
| 0.000 (0~1)
|  
+
| Smoothness factor
|  
+
| 光滑参数
 
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|- bgcolor=#FFDDAA
 
| Quad/tri Mode
 
| Quad/tri Mode
|  
+
| 四边形/三角形模式
 
| 可勾选
 
| 可勾选
|  
+
| Tries to prevent ngons
|  
+
| 生成三角形以防止生成多边形
 
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| Quad Corner Type
 
| Quad Corner Type
|  
+
| 四边形转角类型
 
| 菜单
 
| 菜单
 
|  
 
|  
第37行: 第37行:
 
|- bgcolor=#FFDDAA
 
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| align=right | Fan
 
| align=right | Fan
|  
+
| 扇形
 
|  
 
|  
 
|  
 
|  
第43行: 第43行:
 
|- bgcolor=#FFDDAA
 
|- bgcolor=#FFDDAA
 
| align=right | Straight Cut
 
| align=right | Straight Cut
|  
+
| 直切
 
|  
 
|  
 
|  
 
|  
第49行: 第49行:
 
|- bgcolor=#FFDDAA
 
|- bgcolor=#FFDDAA
 
| align=right | Path
 
| align=right | Path
|  
+
| 路径
 
|  
 
|  
 
|  
 
|  
第55行: 第55行:
 
|- bgcolor=#FFDDAA
 
|- bgcolor=#FFDDAA
 
| align=right | Inner Vert
 
| align=right | Inner Vert
|  
+
| 内部顶点
 
| √
 
| √
 
|  
 
|  
第67行: 第67行:
 
|- bgcolor=#FFDDAA
 
|- bgcolor=#FFDDAA
 
| Along Normal
 
| Along Normal
|  
+
| 沿着法线
 
| 0.000 (0~1)
 
| 0.000 (0~1)
 
|  
 
|  

2012年7月23日 (一) 10:34的版本

第 3.4.3 节 细分棱线 (subdivide)

  常常有人问到:“如何在一条棱线上添加一个顶点?”,其实使用Subdivide细分命令就能很容易做到,Subdivide selected edges细分己选中的棱线。如果选中的是一个或者多个基面,也等同于选中了这基面上的棱线,因此也能使用Subdivide细分命令在细分棱线的同时,把基面也细分为一个个更小的基面。

  • Edit编辑模式 ⇒ Mesh网格菜单 ⇒ Vertex顶点子菜单 ⇒ Subdivide
  • 鼠标放在View视图里 ⇒ 快捷键 T 展开左侧Tool Shelf工具栏 ⇒ Mesh Tools网格工具栏目 ⇒ Add 增添项目 ⇒ Subdivide 细分按钮
  • 鼠标放在View视图里 ⇒ 快捷键 W 打开Specials特定菜单 ⇒ Subdivide细分和Subdivide Smooth光滑细分

  在Blender 2.63版以前,由于使用的是传统的只支持三角形和四边形基面的Mesh网格系统,因此当时的Subdivide细分命令也就受到了很大限制,在细分一个基面时,常常会令旁边的基面附带产生出许多不需要的三角形基面。在Blender 2.63版以后,使用的是支持多边形基面的全新Bmesh系统,于是Subdivide细分命令解决了这一麻烦的问题,默认不会产生多余的三角形基面了,并且这个功能也可以选用,这就有了更大的灵活性。用户可以在执行Subdivide细分命令之后,在View视图左侧Tool Shelf工具栏下方的Subdivide细分栏目里,自己选择是否使用“仅限于三角形和四边形的方式”进行Subdivide细分操作,还有其他一些参数设置,能让使用者方便快捷地得到各种细分效果。

Subdivide 细分
Number of Cuts 分切数量 1 (1~10)
Smoothness 光滑度 0.000 (0~1) Smoothness factor 光滑参数
Quad/tri Mode 四边形/三角形模式 可勾选 Tries to prevent ngons 生成三角形以防止生成多边形
Quad Corner Type 四边形转角类型 菜单
Fan 扇形
Straight Cut 直切
Path 路径
Inner Vert 内部顶点
Fractal 分形噪波 0.000 (0~1000)
Along Normal 沿着法线 0.000 (0~1)
Random Seed 随机种子 0 (0~50)

(请参考第 3.1.2 节

  • View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确认 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒

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