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“Blender2.5x-2.6完全教程 3.1.8”的版本间的差异

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第 3.1.8 节 法线的方向 (normals)
第 3.1.8 节 法线的方向 (normals)
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=第 3.1.8 节 法线的方向 (normals)=
 
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  在Edit编辑模式中,还有一个有可能会影响到点线面操作的因素,就是Normal法线。法线的显示方法,请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_3.1.1|第 3.1.1 节]]。此外,还可以在Edit编辑模式中的Mesh网格菜单里,使用Normal法线菜单中的相关命令来控制法线的方向:
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  在Edit编辑模式中,还有一个有可能会影响到点线面操作的因素,就是Normal法线。法线的显示方法,请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_3.1.1|第 3.1.1 节]]。所谓Normal法线,其定义是:垂直于曲线上一点的切线的直线。对于三维平面来说,法线是垂直于该平面的三维向量。顶点的法线方向计算上比较复杂,但大体上是跟随着基面的法线方向。'''注意:棱线没有法线。'''棱线自己本身已经体现了自己的方向。此外,还可以在Edit编辑模式中的Mesh网格菜单里,使用Normal法线菜单中的相关命令来控制法线的方向:
  
 
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2012年4月18日 (三) 12:45的版本

第 3.1.8 节 法线的方向 (normals)

  在Edit编辑模式中,还有一个有可能会影响到点线面操作的因素,就是Normal法线。法线的显示方法,请参考第 3.1.1 节。所谓Normal法线,其定义是:垂直于曲线上一点的切线的直线。对于三维平面来说,法线是垂直于该平面的三维向量。顶点的法线方向计算上比较复杂,但大体上是跟随着基面的法线方向。注意:棱线没有法线。棱线自己本身已经体现了自己的方向。此外,还可以在Edit编辑模式中的Mesh网格菜单里,使用Normal法线菜单中的相关命令来控制法线的方向:

Normals 法线
Recalculate Outside Ctrl N 向外计算 Flip all selected vertex and face normals in a consistent direction 把所有已选顶点和基面的法线反转向外
Recalculate Inside Shift Ctrl N 向内计算 Flip all selected vertex and face normals in a consistent direction 把所有已选顶点和基面的法线反转向内
Flip Normals 反转法线 Toogle the direction of selected face's vertex and face normals 把所有已选顶点和基面的法线反转方向
  • View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确认 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒

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