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Blender2.5x-2.6完全教程 2.3.6

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Yq-ysy讨论 | 贡献2011年7月4日 (一) 17:12的版本 第 2.3.6 节 制造链接单用户 (links)

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第 2.3.6 节 制造链接单用户 (links)

  当创建了许多个物体和许多个场景时,常常需要把一些物体复制或链接到其他的场景中。在创建场景时可以把物体回时复制或链接到新场景中(请参考第 2.2.5 节),但如果需要把某些物体复制或链接到早已经存在的其他场景,这时可以使用菜单中的Make Links...制造链接命令先把物体链接到其他场景,然后再使用Make Single User 制造单用户命令把场景里的物体从链接中独立出来成为一个新物体。

  • 3D View视图编辑器下方菜单栏 ⇒ Object物体 ⇒ Make Links...制造链接(快捷键 Ctrl L) ⇒ 弹出的菜单中有七项可选:
Make Links... 制造链接
Objects to Scene... 物体到场景 把本体数据链接到各个物体 Make Linked data local to each object
Markers to Scene... 标记到场景 复制所选标记到其他场景。(禁用:时间线/动画区域将会被激活) Copy selected markers to another scene. Disabled: expected an timeline/animation area to be active
Object Data 物体数据 制造链接从活动物体到其他已选物体 Make links from the active object to other selected objects
Materials 材质 制造链接从活动物体到其他已选物体 Make links from the active object to other selected objects
Animation Data 动画数据 制造链接从活动物体到其他已选物体 Make links from the active object to other selected objects
DupliGroup 复制组 制造链接从活动物体到其他已选物体 Make links from the active object to other selected objects
Modifiers 修改器 制造链接从活动物体到其他已选物体 Make links from the active object to other selected objects


  • 3D View视图编辑器下方菜单栏 ⇒ Object物体 ⇒ Make Single User 制造单用户(快捷键 U) ⇒ 弹出的菜单中有五项可选:
Make Single User 制造单用户
Object 物体 把物体链接的数据各自转换为本体化 Make linked data local to each objects
Object & Data 物体和数据 把物体链接的数据各自转换为本体化 Make linked data local to each objects
Object & Data & Materials+Tex 物体数据和材质纹理 把物体链接的数据各自转换为本体化 Make linked data local to each objects
Materials+Tex 材质纹理 把物体链接的数据各自转换为本体化 Make linked data local to each objects
Object Animation 物价动画 把物体链接的数据各自转换为本体化 Make linked data local to each objects

  在选中了多个物体之后,可以使用Join融合命令,Jion selected objects into active object 把选中的物体融合到最须被选中的活动物体上,使它们成为同一个物体。注意,融合后的物体Origin原点仍是以Active Object活动物体的原点为准。

  • 3D View视图编辑器下方菜单栏 ⇒ Object物体 ⇒ Jion 融合(快捷键 Ctrl J)

  Join命令适用于把已经改造过的物体融合为一体。而另一个融合物体的方法是,在Edit编辑模式下添加新物体,那么新添加的物体也会自动融合进当前物体中。

  • 默认View视图中Cube立方体已经被选中 ⇒ 鼠标在视图空白处任意点一下,确定一作新的3D Surcor游标 ⇒ Shift A 添加新物体 ⇒ Mesh 网孔物体 ⇒ Cone 圆锥体 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击加选Cube立方体,此时立方体是较明亮的桔黄色,圆锥体是较暗的桔红色 ⇒ 注意查看右上角的Outline大纲列表编辑器,里面有Cone和Cube两个物体,其中Cube是白色,表示立方体是活动物体 ⇒ Ctrl J 融合 ⇒ 再看Outline大纲列表编辑器,Cone不见了,只剩下Cube,视图中圆锥体也变成了桔黄色,圆锥体的原点也不见了,只有立方体的原点仍在
  • 继续上例 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击物体,圆锥体和立方体都会同时被选中或不选中,因为它们现在是同一个的物体,名字叫Cube,选中这个物体 ⇒ R 旋转 ⇒ 移动鼠标,以立方体的原心旋转 ⇒ Esc 取消旋转操作 ⇒ Shift Ctrl Alt C 设置原点 ⇒ 在弹出菜单中选择Origin to Geometry原点移动到物体几何中心(请参考第 2.2.2 节) ⇒ 可以看到原点和枢轴点都处在了立方体和圆锥体的中心 ⇒ R 旋转 ⇒ 移动鼠标,以Cube物体的整体中心原心旋转,点击鼠标左键确定
  • 继续上例 ⇒ Tab 切换到编辑模式,立方体和圆锥体同时呈线框显示 ⇒ 鼠标在视图空白处任意点一下,确定一作新的3D Surcor游标 ⇒ Shift A 添加新物体 ⇒ 在弹出的Mesh网孔物体菜单中选择Cylinder圆柱体 ⇒ 现在只有新添加的圆柱体的点线面处于被选中状态,立方体和圆锥体的点线面没有被选中,但它们仍是回一个物体 ⇒ 注意查看右上角的Outline大纲列表编辑器,里面只有Cube这一个物体 ⇒ Tab 切换到Object物体模式 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击物体,圆锥体和立方体和圆锥体都会同时被选中或不选中,因为它们是同一个物体

  在Edit编辑模式下,可以用Separate脱离命令把需要的部分脱离成新的物体,具体使用方法将在编辑模式地相关章节详细介绍。

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