个人工具

“Blender2.5x-2.6完全教程 2.3.6”的版本间的差异

来自Ubuntu中文

跳转至: 导航, 搜索
第 2.3.6 节 制造链接单用户 (links)
第 2.3.6 节 制造链接单用户 (links)
第11行: 第11行:
 
| style="width: 10%;" | 物体到场景
 
| style="width: 10%;" | 物体到场景
 
| style="width: 30%;" |  
 
| style="width: 30%;" |  
| style="width: 35%;" |  
+
| style="width: 35%;" | Make Linked data local to each object
 
|- bgcolor=#FFDDAA |
 
|- bgcolor=#FFDDAA |
 
| Markers to Scene...
 
| Markers to Scene...
 
| 标记到场景
 
| 标记到场景
 
|  
 
|  
|  
+
| Copy selected markers to another scene
 +
Disabled: expected an timeline/animation area to be active
 
|- bgcolor=#FFDDAA |
 
|- bgcolor=#FFDDAA |
 
| Object Data
 
| Object Data
第61行: 第62行:
 
|- bgcolor=#FFDDAA |
 
|- bgcolor=#FFDDAA |
 
| Object & Data & Materials+Tex
 
| Object & Data & Materials+Tex
| 物体和数据和材质纹理
+
| 物体数据和材质纹理
 
|  
 
|  
 
|  
 
|  

2011年7月4日 (一) 15:15的版本

第 2.3.6 节 制造链接单用户 (links)

  当创建了许多个物体和许多个场景时,常常需要把一些物体复制或链接到其他的场景中。在创建场景时可以把物体回时复制或链接到新场景中(请参考第 2.2.5 节),但如果需要把某些物体复制或链接到早已经存在的其他场景,这时可以使用菜单中的Make Links...制造链接命令先把物体链接到其他场景,然后再使用Make Single User 制造单用户命令把场景里的物体从链接中独立出来成为一个新物体。

  • 3D View视图编辑器下方菜单栏 ⇒ Object物体 ⇒ Make Links...制造链接(快捷键 Ctrl L) ⇒ 弹出的菜单中有七项可选:
Make Links... 制造链接
Objects to Scene... 物体到场景 Make Linked data local to each object
Markers to Scene... 标记到场景 Copy selected markers to another scene

Disabled: expected an timeline/animation area to be active

Object Data 物体数据
Materials 材质
Animation Data 动画数据
DupliGroup 复制组
Modifiers 修改器


  • 3D View视图编辑器下方菜单栏 ⇒ Object物体 ⇒ Make Single User 制造单用户(快捷键 U) ⇒ 弹出的菜单中有五项可选:
Make Single User 制造单用户
Object 物体
Object & Data 物体和数据
Object & Data & Materials+Tex 物体数据和材质纹理
Materials+Tex 材质纹理
Object Animation 物价动画

  在选中了多个物体之后,可以使用Join融合命令,Jion selected objects into active object 把选中的物体融合到最须被选中的活动物体上,使它们成为同一个物体。注意,融合后的物体Origin原点仍是以Active Object活动物体的原点为准。

  • 3D View视图编辑器下方菜单栏 ⇒ Object物体 ⇒ Jion 融合(快捷键 Ctrl J)

  Join命令适用于把已经改造过的物体融合为一体。而另一个融合物体的方法是,在Edit编辑模式下添加新物体,那么新添加的物体也会自动融合进当前物体中。

  • 默认View视图中Cube立方体已经被选中 ⇒ 鼠标在视图空白处任意点一下,确定一作新的3D Surcor游标 ⇒ Shift A 添加新物体 ⇒ Mesh 网孔物体 ⇒ Cone 圆锥体 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击加选Cube立方体,此时立方体是较明亮的桔黄色,圆锥体是较暗的桔红色 ⇒ 注意查看右上角的Outline大纲列表编辑器,里面有Cone和Cube两个物体,其中Cube是白色,表示立方体是活动物体 ⇒ Ctrl J 融合 ⇒ 再看Outline大纲列表编辑器,Cone不见了,只剩下Cube,视图中圆锥体也变成了桔黄色,圆锥体的原点也不见了,只有立方体的原点仍在
  • 继续上例 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击物体,圆锥体和立方体都会同时被选中或不选中,因为它们现在是同一个的物体,名字叫Cube,选中这个物体 ⇒ R 旋转 ⇒ 移动鼠标,以立方体的原心旋转 ⇒ Esc 取消旋转操作 ⇒ Shift Ctrl Alt C 设置原点 ⇒ 在弹出菜单中选择Origin to Geometry原点移动到物体几何中心(请参考第 2.2.2 节) ⇒ 可以看到原点和枢轴点都处在了立方体和圆锥体的中心 ⇒ R 旋转 ⇒ 移动鼠标,以Cube物体的整体中心原心旋转,点击鼠标左键确定
  • 继续上例 ⇒ Tab 切换到编辑模式,立方体和圆锥体同时呈线框显示 ⇒ 鼠标在视图空白处任意点一下,确定一作新的3D Surcor游标 ⇒ Shift A 添加新物体 ⇒ 在弹出的Mesh网孔物体菜单中选择Cylinder圆柱体 ⇒ 现在只有新添加的圆柱体的点线面处于被选中状态,立方体和圆锥体的点线面没有被选中,但它们仍是回一个物体 ⇒ 注意查看右上角的Outline大纲列表编辑器,里面只有Cube这一个物体 ⇒ Tab 切换到Object物体模式 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击物体,圆锥体和立方体和圆锥体都会同时被选中或不选中,因为它们是同一个物体

  在Edit编辑模式下,可以用Separate脱离命令把需要的部分脱离成新的物体,具体使用方法将在编辑模式地相关章节详细介绍。

— 返回目录 —