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“Blender2.5x-2.6完全教程 2.3.5”的版本间的差异

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第 2.3.5 节 弯曲缠绕和球化包围 (warp)
第 2.3.5 节 弯曲缠绕和球化包围 (warp)
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*3D View视图编辑器下方菜单栏 ⇒ Object物体 ⇒ Transform变换 ⇒ Warp弯曲缠绕(快捷键 Shift W)
 
*3D View视图编辑器下方菜单栏 ⇒ Object物体 ⇒ Transform变换 ⇒ Warp弯曲缠绕(快捷键 Shift W)
  
  '''注意:View视图的观察角度会影响Warp弯曲缠绕的方向。'''距离3D Cursor游标越远的物体进行Warp弯曲缠绕的半径距离也越大。
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  '''注意:View视图的观察角度会影响Warp弯曲缠绕的方向,物体原本的所在位置决定了它执行弯曲缠绕命令之后的位置。'''距离3D Cursor游标越远的物体进行Warp弯曲缠绕的半径距离也越大。如果想得到多个物体有规律的、分布均匀的弯曲环绕结果,那么在执行弯曲缠绕命令之前,就应该先把这多个物体排列整齐。
  
 
*默认View视图中Cube立方体已经被选中 ⇒ Ctrl I 反选,选中Camera摄像机和Lamp灯 ⇒ X 删除,在弹出的确认菜单中选择Delete删除 ⇒ 鼠标右键点击选中立方体 ⇒ Shift D 复制 ⇒  x 限定X轴 ⇒  2 移动距离2 ⇒ 回车确认 ⇒ AA 全选这两个立方体 ⇒ Shift D X 4 复制并沿X轴移动4,回车确认 ⇒ AA 全选这四个立方体 ⇒ Shift D X -8 复制并沿X轴反向移动8,回车确认 ⇒ AA 全选这排成一列的八个立方体 ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ 3D Cursor游标栏目 ⇒ 调节Y轴参数为5,现在做好了Warp弯曲缠绕前的准备工作
 
*默认View视图中Cube立方体已经被选中 ⇒ Ctrl I 反选,选中Camera摄像机和Lamp灯 ⇒ X 删除,在弹出的确认菜单中选择Delete删除 ⇒ 鼠标右键点击选中立方体 ⇒ Shift D 复制 ⇒  x 限定X轴 ⇒  2 移动距离2 ⇒ 回车确认 ⇒ AA 全选这两个立方体 ⇒ Shift D X 4 复制并沿X轴移动4,回车确认 ⇒ AA 全选这四个立方体 ⇒ Shift D X -8 复制并沿X轴反向移动8,回车确认 ⇒ AA 全选这排成一列的八个立方体 ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ 3D Cursor游标栏目 ⇒ 调节Y轴参数为5,现在做好了Warp弯曲缠绕前的准备工作
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*继续上例 ⇒ View视图中八个立方体都已经被选中 ⇒ 数字键盘 7 切换到顶视图 ⇒ Shift W 弯曲缠绕 ⇒ 左右移动鼠标,可以看到8个立方体以3D游标为中心环绕在周围 ⇒ 点击鼠标左键确定 ⇒ 左边Tool Shelf工具栏下方 ⇒ Warp弯曲缠绕栏目 ⇒ Angle角度 ⇒ 用鼠标拖动参数,只能在一小段范围内调节 ⇒ 鼠标点击参数,输入360回车 ⇒ View视图中的立方体以3D游标为中心刚好围成了一个圈 ⇒ '''注意:数一数,好像只有七个立方体?''' ⇒  用鼠标再次拖动Angle参数,可以看到,原来是第一个立方体和第八个立方体重合在了一起。由此可知,八个立方体在360度环绕时把圆周分成了七等份,如果想八等份圆周则需要有九个立方体。
 
*继续上例 ⇒ View视图中八个立方体都已经被选中 ⇒ 数字键盘 7 切换到顶视图 ⇒ Shift W 弯曲缠绕 ⇒ 左右移动鼠标,可以看到8个立方体以3D游标为中心环绕在周围 ⇒ 点击鼠标左键确定 ⇒ 左边Tool Shelf工具栏下方 ⇒ Warp弯曲缠绕栏目 ⇒ Angle角度 ⇒ 用鼠标拖动参数,只能在一小段范围内调节 ⇒ 鼠标点击参数,输入360回车 ⇒ View视图中的立方体以3D游标为中心刚好围成了一个圈 ⇒ '''注意:数一数,好像只有七个立方体?''' ⇒  用鼠标再次拖动Angle参数,可以看到,原来是第一个立方体和第八个立方体重合在了一起。由此可知,八个立方体在360度环绕时把圆周分成了七等份,如果想八等份圆周则需要有九个立方体。
  
*继续上例 ⇒ Ctrl Z 撤销消刚才的操作,回到排成一列的八个立方体的状态 ⇒ 在View视图中,按着鼠标中键转动到一个新的视角 ⇒  Shift W 弯曲缠绕 ⇒ 左右移动鼠标,可以看到8个立方体呈螺旋形缠绕在3D游标周围 ⇒ 现在鼠标只能左右移动到窗口的边缘,如果想移动得更多怎么办? ⇒ 按Esc键取消弯曲缠绕的操作 ⇒ Ctrl Alt U 打开User Preferences用户自定义窗口 ⇒ Input输入标签页 ⇒ 勾选Continuous Grab持续抓取(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_1.4.3|第 1.4.3 节]]) ⇒ 关闭开User Preferences用户自定义窗口回到3D View视图编辑器 ⇒   Shift W 弯曲缠绕 ⇒ 左右移动鼠标,现在可以不受窗口边界的限制大副度地弯曲缠绕
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*继续上例 ⇒ Ctrl Z 撤销消刚才的操作,回到排成一列的八个立方体的状态 ⇒ 在View视图中,按着鼠标中键转动到一个新的视角 ⇒  Shift W 弯曲缠绕 ⇒ 左右移动鼠标,可以看到8个立方体呈螺旋形缠绕在3D游标周围 ⇒ 现在鼠标只能左右移动到窗口的边缘,如果想移动得更多怎么办? ⇒ 按Esc键取消弯曲缠绕的操作 ⇒ Ctrl Alt U 打开User Preferences用户自定义窗口 ⇒ Input输入标签页 ⇒ 勾选Continuous Grab持续抓取(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_1.4.3|第 1.4.3 节]]) ⇒ 关闭开User Preferences用户自定义窗口回到3D View视图编辑器 ⇒ Shift W 弯曲缠绕 ⇒ 左右移动鼠标,现在可以不受窗口边界的限制大副度地弯曲缠绕,点击鼠标左键确定
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*继续上例 ⇒ Ctrl Z 撤销消刚才的操作,回到排成一列的八个立方体的状态 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击那一排最靠边的立方体,使之成为Active Object活动物体 ⇒ 八个立方体仍处于被选中状态 ⇒ Shift S 吸附捕捉 ⇒ 在弹出的菜单中选择 Cursor to Active 游标移动到活动物体上(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_2.2.2|第 2.2.2 节]]) ⇒ Shift W 弯曲缠绕 ⇒ 左右移动鼠标可以看到,最靠边的立方体一动不动,其它立方体像小猫的尾巴在甩动,点击鼠标左键确定 ⇒
  
 
  在Edit编辑模式下,To Sphere命令可以把一个物体改造成一个球体。在Object物体模式下,To Sphere命令可以让许多个物体以Pivot Point枢轴点为中心包围起来 Move selected vertices outward in a spherical shape around mesh center。使用快捷键 Shift Alt S执行了To Sphere球化包围命令后,鼠标变成带左右双箭头的形式,左右移动鼠标可以调节球化包围的角度,点击鼠标左键确定,然后在左边的Tool Shelf工具栏下方,原本是空白的Operator操作参数栏目变成了To Sphere命球化包围栏目,可以调节其中的Factor系数项目下的参数以精确修正本次操作。
 
  在Edit编辑模式下,To Sphere命令可以把一个物体改造成一个球体。在Object物体模式下,To Sphere命令可以让许多个物体以Pivot Point枢轴点为中心包围起来 Move selected vertices outward in a spherical shape around mesh center。使用快捷键 Shift Alt S执行了To Sphere球化包围命令后,鼠标变成带左右双箭头的形式,左右移动鼠标可以调节球化包围的角度,点击鼠标左键确定,然后在左边的Tool Shelf工具栏下方,原本是空白的Operator操作参数栏目变成了To Sphere命球化包围栏目,可以调节其中的Factor系数项目下的参数以精确修正本次操作。

2011年6月29日 (三) 08:23的版本

第 2.3.5 节 弯曲缠绕和球化包围 (warp)

  在Edit编辑模式下,Warp命令可以把一个平面改造成一个曲面。在Object物体模式下,Warp命令可以让许多个物体缠绕在3D Cursor游标周围 Warp selected items around the cursor。使用快捷键 Shift W执行了Warp弯曲缠绕命令后,鼠标变成带左右双箭头的形式,左右移动鼠标可以调节弯曲缠绕的角度,点击鼠标左键确定,然后在左边的Tool Shelf工具栏下方,原本是空白的Operator操作参数栏目变成了Warp弯曲缠绕栏目,可以调节其中的Angle角度项目下的参数以精确修正本次操作。

  • 3D View视图编辑器下方菜单栏 ⇒ Object物体 ⇒ Transform变换 ⇒ Warp弯曲缠绕(快捷键 Shift W)

  注意:View视图的观察角度会影响Warp弯曲缠绕的方向,物体原本的所在位置决定了它执行弯曲缠绕命令之后的位置。距离3D Cursor游标越远的物体进行Warp弯曲缠绕的半径距离也越大。如果想得到多个物体有规律的、分布均匀的弯曲环绕结果,那么在执行弯曲缠绕命令之前,就应该先把这多个物体排列整齐。

  • 默认View视图中Cube立方体已经被选中 ⇒ Ctrl I 反选,选中Camera摄像机和Lamp灯 ⇒ X 删除,在弹出的确认菜单中选择Delete删除 ⇒ 鼠标右键点击选中立方体 ⇒ Shift D 复制 ⇒ x 限定X轴 ⇒ 2 移动距离2 ⇒ 回车确认 ⇒ AA 全选这两个立方体 ⇒ Shift D X 4 复制并沿X轴移动4,回车确认 ⇒ AA 全选这四个立方体 ⇒ Shift D X -8 复制并沿X轴反向移动8,回车确认 ⇒ AA 全选这排成一列的八个立方体 ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ 3D Cursor游标栏目 ⇒ 调节Y轴参数为5,现在做好了Warp弯曲缠绕前的准备工作
  • 继续上例 ⇒ View视图中八个立方体都已经被选中 ⇒ 数字键盘 7 切换到顶视图 ⇒ Shift W 弯曲缠绕 ⇒ 左右移动鼠标,可以看到8个立方体以3D游标为中心环绕在周围 ⇒ 点击鼠标左键确定 ⇒ 左边Tool Shelf工具栏下方 ⇒ Warp弯曲缠绕栏目 ⇒ Angle角度 ⇒ 用鼠标拖动参数,只能在一小段范围内调节 ⇒ 鼠标点击参数,输入360回车 ⇒ View视图中的立方体以3D游标为中心刚好围成了一个圈 ⇒ 注意:数一数,好像只有七个立方体? ⇒ 用鼠标再次拖动Angle参数,可以看到,原来是第一个立方体和第八个立方体重合在了一起。由此可知,八个立方体在360度环绕时把圆周分成了七等份,如果想八等份圆周则需要有九个立方体。
  • 继续上例 ⇒ Ctrl Z 撤销消刚才的操作,回到排成一列的八个立方体的状态 ⇒ 在View视图中,按着鼠标中键转动到一个新的视角 ⇒ Shift W 弯曲缠绕 ⇒ 左右移动鼠标,可以看到8个立方体呈螺旋形缠绕在3D游标周围 ⇒ 现在鼠标只能左右移动到窗口的边缘,如果想移动得更多怎么办? ⇒ 按Esc键取消弯曲缠绕的操作 ⇒ Ctrl Alt U 打开User Preferences用户自定义窗口 ⇒ Input输入标签页 ⇒ 勾选Continuous Grab持续抓取(请参考第 1.4.3 节) ⇒ 关闭开User Preferences用户自定义窗口回到3D View视图编辑器 ⇒ Shift W 弯曲缠绕 ⇒ 左右移动鼠标,现在可以不受窗口边界的限制大副度地弯曲缠绕,点击鼠标左键确定
  • 继续上例 ⇒ Ctrl Z 撤销消刚才的操作,回到排成一列的八个立方体的状态 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击那一排最靠边的立方体,使之成为Active Object活动物体 ⇒ 八个立方体仍处于被选中状态 ⇒ Shift S 吸附捕捉 ⇒ 在弹出的菜单中选择 Cursor to Active 游标移动到活动物体上(请参考第 2.2.2 节) ⇒ Shift W 弯曲缠绕 ⇒ 左右移动鼠标可以看到,最靠边的立方体一动不动,其它立方体像小猫的尾巴在甩动,点击鼠标左键确定 ⇒

  在Edit编辑模式下,To Sphere命令可以把一个物体改造成一个球体。在Object物体模式下,To Sphere命令可以让许多个物体以Pivot Point枢轴点为中心包围起来 Move selected vertices outward in a spherical shape around mesh center。使用快捷键 Shift Alt S执行了To Sphere球化包围命令后,鼠标变成带左右双箭头的形式,左右移动鼠标可以调节球化包围的角度,点击鼠标左键确定,然后在左边的Tool Shelf工具栏下方,原本是空白的Operator操作参数栏目变成了To Sphere命球化包围栏目,可以调节其中的Factor系数项目下的参数以精确修正本次操作。

  • 3D View视图编辑器下方菜单栏 ⇒ Object物体 ⇒ Transform变换 ⇒ To Sphere球化包围(快捷键 Shift Alt S)
  • 默认View视图中Cube立方体已经被选中 ⇒ Ctrl I 反选,选中Camera摄像机和Lamp灯 ⇒ X 删除,在弹出的确认菜单中选择Delete删除 ⇒ 鼠标右键点击选中立方体 ⇒ Shift D 复制 ⇒ x 限定X轴 ⇒ 2 移动距离2 ⇒ 回车确认 ⇒ AA 全选这两个立方体 ⇒ Shift D X 4 复制并沿X轴移动4,回车确认 ⇒ AA 全选这四个立方体 ⇒ Shift D X -8 复制并沿X轴反向移动8,回车确认 ⇒ AA 全选这排成一列的八个立方体 ⇒ Shift D Z 2 复制并沿Z轴向上移动2,回车确认 ⇒ Shift D Z 2 又一把新复制出来的立方体再次复制并沿Z轴再向上移动2,回车确认,现在已经有了三排立方体 ⇒ AA 全选这三排共24个立方体 ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ 3D Cursor游标栏目 ⇒ 调节Y轴参数为5,现在做好了To Sphere球化包围前的准备工作


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