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Blender2.5x-2.6完全教程 2.3.3

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Yq-ysy讨论 | 贡献2011年6月17日 (五) 20:12的版本 第 2.3.3 节 对齐或混乱 (Align)

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第 2.3.3 节 对齐或混乱 (Align)

  添加新物体后,常常需要把这个物体摆放在与其他物体相关的精确位置上,这时可以对物体进行Align Objects对齐物体操作。首先选取需要对齐的物体(按着Shift键加选多个),注意最后一个选中的物体就是Active Object活动物体,接着执行菜单命令:

  • 3D View视图编辑器 ⇒ 下方菜单栏 ⇒ Object 物体 ⇒ Transform 变换 ⇒ Align Objects 对齐物体

  这时View视图左边的Tool Shelf工具栏下方,原本是空白的Operator操作参数栏目变成了Align Objects对齐物体栏目,其中有三类选项可以任意组合成各种需要的对齐条件:

Align Objects 对齐物体
Align Mode: (菜单) 对齐模式
Positive Sides 正侧(相对于几何中心的正值一侧)
Centers 中心(相对于几何中心零值)
Negative Sides 反侧(相对于几何中心的负值一侧)
Relative To: (菜单) 相对于(以……为目标对齐)
Active 活动物体
Selection 已选物体的共同中心点
3D Cursor 3D游标
Scene Origin 场景原点 (0,0,0)
Aligin (按钮) 对齐
X X轴对齐(X轴方向相对距离为0)
Y Y轴对齐(Y轴方向相对距离为0)
Z Z轴对齐(Z轴方向相对距离为0)
  • 默认Cube立方体处于被选中状态 ⇒ G 移动 ⇒ 拖动鼠标移动立方体到旁边,鼠标左键点击确定 ⇒ 鼠标View视图内空白处任意点击一下,确立新的3D Cursor游标 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网孔物体 ⇒ Cylinder圆柱体 ⇒ 鼠标View视图内空白处任意点击一下,确立新的3D Cursor游标 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网孔物体 ⇒ Cone圆锥体 ⇒ 按着Shift键鼠标右键点选Cube立方体 ⇒ 最后按着Shift键鼠标右键点选Cylinder圆柱体 ⇒ 鼠标View视图内空白处任意点击一下,确立新的3D Cursor游标 ⇒ 下方菜单View视图 ⇒ Toggle Quad View四视图(快捷键Ctrl Alt Q),此时已经做好对齐的准备,其中Cylinder圆柱体是最后被选中的Active Object活动物体
  • 继续上例 ⇒ View视图下方菜单栏 ⇒ Object 物体 ⇒ Transform 变换 ⇒ Align Objects 对齐物体 ⇒ 左边的Tool Shelf工具栏下方 ⇒ Align Objects对齐物体栏目 ⇒ 默认Align Mode对齐模式是Centers中心 ⇒ 默认Relative To相对于是Acitve活动物体 ⇒ 反复点击Align对齐项目下的X按钮 ⇒ 从四视图的Top顶视图和Font前视图上看,横向红色的是X轴,圆柱体没有动,立方体和圆锥体都跑去和圆柱体对齐了,三个物体在X轴方向上的相对距离都是0 ⇒ 同样地,点击Align对齐项目下的Y按钮 ⇒ Top顶视图和Right右视图可看到,立方体和圆锥体以圆柱体为基准Y轴对齐 ⇒ XYZ三个按钮都选中 ⇒ 三个物体重合在了一起。
  • 继续上例 ⇒ 取消Align对齐项目中XYZ三个按钮的选择 ⇒ Relative To相对于菜单中选择Selection已选物体的共同中心点 ⇒ 任意点击Align对齐项目中XYZ三个按钮 ⇒ 可以看到,三个物体以共同中心点为基准进行对齐操作,注意,这并不是在对齐Pivot Point枢轴点,而只是此时三个物体的Pivot Point枢轴点与他们的共同中心点恰巧一致而已 ⇒ 快捷键 . (点号)放置枢轴点到3D游标上 ⇒ 任意点击Align对齐项目中XYZ三个按钮 ⇒ 三物体依旧以共同中心点为基准进行对齐操作,不受枢轴点位置的影响 ⇒ 快捷键Ctrl , (逗号)放置枢轴点回到共同中心点上(请参考第 2.2.3 节
  • 继续上例 ⇒ Relative To相对于菜单中选择3D Cursor游标 ⇒ 任意点击Align对齐项目中XYZ三个按钮 ⇒ 三个物体以3D游标为基准进行对齐操作 ⇒ Relative To相对于菜单中选择Scene Origin场景原点 ⇒ 任意点击Align对齐项目中XYZ三个按钮 ⇒ 三个物体以场景正中只的原点(0,0,0)为基准进行对齐操作
  • 继续上例 ⇒ 目前Relative To相对于菜单中选择的是Scene Origin场景原点 ⇒ 取消Align对齐项目中YZ三个按钮的选择,只保留X按钮选中 ⇒ 从Top顶视图上看,三个物体的中心都处在绿色的Y轴线上,X方向的相对距离都为0 ⇒ 默认Align Mode对齐模式是Centers中心,注意,这个Centers中心是指物体的几何中心,不是物体的Origin原点 ⇒ 在Align Mode对齐模式菜单中选择Positive Sides正侧 ⇒ 从Top顶视图上可看到,三个物体都稍稍往左移动,三个物体的右侧边缘刚好触碰到绿色的Y轴线 ⇒ 在Align Mode对齐模式菜单中选择Negative Sides反侧 ⇒ 从Top顶视图上可看到,三个物体都往右移动了,三个物体的左侧边缘刚好触碰到绿色的Y轴线

  相对于物体几何中心的零点,物体的右侧是正值称为Positive Sides正侧,物体的左侧是负值称为Negative Sides反侧,上例设置的对齐条件是:以场景原点为基准,让所有物体的正侧都X轴对齐。因此其结果就是,所有物体右侧边缘在X轴方向上相对于场景原点的距离都为0。注意,如果物体旋转过了一些角度,再进行正侧或反侧对齐操作时,会产生一些不可预知的对齐结果。Align对齐的是物体的位移坐标,不能实现姿态上的对齐,所以,有时候想用Align对齐的方法把几个姿态不一的物体调整一致并不是一件容易的事,但有其他替代方法可以实现,而且效率更高。下面的例子是制作一个火箭:

  • Ctrl N 新建工程 ⇒ 默认已选中Cube立方体 ⇒ X 删除 ⇒ 在弹出菜单中选择Delete确认删除 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网孔物体 ⇒ Cylinder圆柱体 ⇒ R 旋转 ⇒ 移动鼠标任意旋转圆柱体一些角度,点击左键确定 ⇒ 鼠标View视图内空白处任意点击一下,确立新的3D Cursor游标 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网孔物体 ⇒ Cone圆锥体 ⇒ 现在要把火箭头(圆锥体)对齐放在火箭身(圆柱体)的顶端 ⇒ 鼠标右键点选圆柱体 ⇒ Shift D 复制,(不要移动鼠标)回车确定 ⇒ 右边Properties特性编辑器 ⇒ Object Data物体数据标签页 ⇒ 白色倒三角形物体数据列表按钮 ⇒ 在菜单中选择Cone圆锥体,新复制的圆柱体变成了圆锥体 ⇒ 鼠标放回View视图中 ⇒ G 移动 ⇒ ZZ 限定本体Z坐标轴 ⇒ 移动鼠标,可以看到一个圆锥体从圆柱体内钻了出来,方向与圆柱体一致,移动到圆柱体的上方,点击鼠标左键确定

  有时候需要营造混乱的场面,在场景中乱七八糟地随意摆放多个物体,这时可以使用菜单中的Randomize Transform随机变换命令,Randomize objects loc/rot/scale随机位移/旋转/缩放物体。

  • 3D View视图编辑器 ⇒ 下方菜单栏 ⇒ Object 物体 ⇒ Transform 变换 ⇒ Randomize Transform 随机变换

  这时View视图左边的Tool Shelf工具栏下方,原本是空白的Operator操作参数栏目变成了Randomize Transform 随机变换栏目,其中有以下选项可以任意组合成各种需要的随机变换条件:

Randomize Transform 随机变换
Random Seed 1 (1~1000) 随机种子(随机发生器的种子值) Seed value for the random generator
Transform 二级变换(应用于二级变换取代常规变换) Randomize delta transform values instead of regular transform
Randomize Location 随机位移 Randomize the location values
Location 位移
X X轴位移限制(物体在各坐标轴上可分布的最大距离) Maximun distance the objects can spread over each axis
Y Y轴位移限制(物体在各坐标轴上可分布的最大距离) Maximun distance the objects can spread over each axis
Z Z轴位移限制(物体在各坐标轴上可分布的最大距离) Maximun distance the objects can spread over each axis
Randomize Rotation 随机旋转 Randomize the rotation values
Rotation 旋转
X X轴旋转限制(在各坐标轴上可旋转的最大角度) Maximun rotation over each axis
Y Y轴旋转限制(在各坐标轴上可旋转的最大角度) Maximun rotation over each axis
Z Z轴旋转限制(在各坐标轴上可旋转的最大角度) Maximun rotation over each axis
Randomize Scale 随机缩放 Randomize the scale values
Scale Even 均等缩放(在所有坐标轴上使用相同的最小缩放值) Use the same scale values for all axis
Scale 缩放
X X轴缩放限制(物体在各坐标轴上可缩放的最大倍数) Maximun scale the objects can spread over each axis
Y Y轴缩放限制(物体在各坐标轴上可缩放的最大倍数) Maximun scale the objects can spread over each axis
Z Z轴缩放限制(物体在各坐标轴上可缩放的最大倍数) Maximun scale the objects can spread over each axis

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