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“Blender2.5x-2.6完全教程 1.3.5”的版本间的差异

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第 1.3.5 节 局部观察方法 (part)
第 1.3.5 节 局部观察方法 (part)
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*快捷键 Ctrl 数字键盘 0(或:3D View视图编辑器的View视图菜单 ⇒ Camera摄像机 ⇒ Set Active Object as Camera)把活动物体模拟为活动摄像机来观察视图或场景 Set the active object as the active camera for this view or scene
 
*快捷键 Ctrl 数字键盘 0(或:3D View视图编辑器的View视图菜单 ⇒ Camera摄像机 ⇒ Set Active Object as Camera)把活动物体模拟为活动摄像机来观察视图或场景 Set the active object as the active camera for this view or scene
 
  这个操作并不改变原Active Camera活动摄像机的位置,而只是把视图的观察点移到了Active Object活动物体的Orgin原点上。以刚启动Blender时默认的场景为例,按下快捷键 Ctrl 数字键盘 0 之后,观察点移到了Cube立方体的内部,观察的方向与Top俯视图类似的面向Grid Floor框格地面的下方。以下的操作实例可以让你观察到这效果:
 
  这个操作并不改变原Active Camera活动摄像机的位置,而只是把视图的观察点移到了Active Object活动物体的Orgin原点上。以刚启动Blender时默认的场景为例,按下快捷键 Ctrl 数字键盘 0 之后,观察点移到了Cube立方体的内部,观察的方向与Top俯视图类似的面向Grid Floor框格地面的下方。以下的操作实例可以让你观察到这效果:
*Ctrl 数字键盘 0 物体模拟摄像机(视图左上角显示有Object as Camera字样,但由于现在观察点处于Cube立方体的内部,因此看不到立方体外部的物体) ⇒ Ctrl Alt Q 切换为四视图 ⇒ Z 把Solid实体显示模式切换为Wireframe线框显示模式(立方体白色的表面隐藏不见了,但Object as Camera物体模拟摄像机视图仍没能看见其它物体) ⇒ 在Front Ortho前正交视图里用鼠标右键点击选中Lamp灯 ⇒ G 移动 ⇒ 在Front Ortho前正交视图里移动鼠标把Lamp灯拖动到红线X轴下方,并靠近蓝线Z轴的地方,点击鼠标左键确定(这时在Object as Camera物体模拟摄像机视图里可以看到Lamp灯) ⇒ 把鼠标放在Object as Camera物体模拟摄像机视图里 ⇒ Ctrl 数字键盘 0 物体模拟摄像机(现在切换到了把Lamp灯模拟为摄像机的观察状态,但由于观察点在Lamp灯里什么都看不到) ⇒ 鼠标中键在Object as Camera物体模拟摄像机视图里点击一下,切换回User Orhto用户正交视图(现在的观察视角相当于把观察点从比Lamp灯的位置往后退了一些)。
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*Ctrl 数字键盘 0 物体模拟摄像机(视图左上角显示有Object as Camera字样,但由于现在观察点处于Cube立方体的内部,因此看不到立方体外部的物体) ⇒ Ctrl Alt Q 切换为四视图 ⇒ Z 把Solid实体显示模式切换为Wireframe线框显示模式(立方体白色的表面隐藏不见了,但Object as Camera物体模拟摄像机视图仍没能看见其它物体) ⇒ 在Front Ortho前正交视图里用鼠标右键点击选中Lamp灯 ⇒ G 移动 ⇒ 在Front Ortho前正交视图里移动鼠标把Lamp灯拖动到红线X轴下方,并靠近蓝线Z轴的地方,点击鼠标左键确定(这时在Object as Camera物体模拟摄像机视图里可以看到Lamp灯,从立方体向下俯视的视角看,灯杆是斜的) ⇒ 把鼠标放在Object as Camera物体模拟摄像机视图里 ⇒ Ctrl 数字键盘 0 物体模拟摄像机(现在切换到了把Lamp灯模拟为摄像机的观察状态,但由于观察点在Lamp灯里什么都看不到) ⇒ 鼠标中键在Object as Camera物体模拟摄像机视图里点击一下,切换回User Orhto用户正交视图(现在的观察视角相当于把观察点从比Lamp灯的位置往后退了一些)。
  
 
  在游戏设计里可以使用Object as Camera物体模拟摄像机功能,在设计过程中随时查看游戏人物所处位置的视角,以此参考改进游戏设计,让玩家得到更逼真的体验。
 
  在游戏设计里可以使用Object as Camera物体模拟摄像机功能,在设计过程中随时查看游戏人物所处位置的视角,以此参考改进游戏设计,让玩家得到更逼真的体验。
  
 
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2011年2月12日 (六) 17:38的版本

第 1.3.5 节 局部观察方法 (part)

  与Camera摄像机相关的视图观察操作有三个:

  • 快捷键 数字键盘 0 (或:3D View视图编辑器的View视图菜单 ⇒ Camera摄像机 ⇒ Active Camera)以活动摄像机的视角观察 Set the view

  这里的“Active Camera活动摄像机”概念与第 1.3.1 节中提到的“Active Object活动物体”的概念类似,是指:如果有多个摄像机,则最后一个曾经被选中的摄像机就是“活动摄像机”。

  • 快捷键 Ctrl Alt 数字键盘 0(或:3D View视图编辑器的View视图菜单 ⇒ Align View 对齐查看 ⇒ Align Active Camera to View)移动摄像机到当前观察点Set active camera to active view

  当需要经常在某个或某几个观察点反复查看时,可以设置一个或多个摄像机在您需要的观察点上,方便切换常用的观察视角。

  • 快捷键 Ctrl 数字键盘 0(或:3D View视图编辑器的View视图菜单 ⇒ Camera摄像机 ⇒ Set Active Object as Camera)把活动物体模拟为活动摄像机来观察视图或场景 Set the active object as the active camera for this view or scene

  这个操作并不改变原Active Camera活动摄像机的位置,而只是把视图的观察点移到了Active Object活动物体的Orgin原点上。以刚启动Blender时默认的场景为例,按下快捷键 Ctrl 数字键盘 0 之后,观察点移到了Cube立方体的内部,观察的方向与Top俯视图类似的面向Grid Floor框格地面的下方。以下的操作实例可以让你观察到这效果:

  • Ctrl 数字键盘 0 物体模拟摄像机(视图左上角显示有Object as Camera字样,但由于现在观察点处于Cube立方体的内部,因此看不到立方体外部的物体) ⇒ Ctrl Alt Q 切换为四视图 ⇒ Z 把Solid实体显示模式切换为Wireframe线框显示模式(立方体白色的表面隐藏不见了,但Object as Camera物体模拟摄像机视图仍没能看见其它物体) ⇒ 在Front Ortho前正交视图里用鼠标右键点击选中Lamp灯 ⇒ G 移动 ⇒ 在Front Ortho前正交视图里移动鼠标把Lamp灯拖动到红线X轴下方,并靠近蓝线Z轴的地方,点击鼠标左键确定(这时在Object as Camera物体模拟摄像机视图里可以看到Lamp灯,从立方体向下俯视的视角看,灯杆是斜的) ⇒ 把鼠标放在Object as Camera物体模拟摄像机视图里 ⇒ Ctrl 数字键盘 0 物体模拟摄像机(现在切换到了把Lamp灯模拟为摄像机的观察状态,但由于观察点在Lamp灯里什么都看不到) ⇒ 鼠标中键在Object as Camera物体模拟摄像机视图里点击一下,切换回User Orhto用户正交视图(现在的观察视角相当于把观察点从比Lamp灯的位置往后退了一些)。

  在游戏设计里可以使用Object as Camera物体模拟摄像机功能,在设计过程中随时查看游戏人物所处位置的视角,以此参考改进游戏设计,让玩家得到更逼真的体验。

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