Blender2.5x-2.6完全教程 3.3.6
来自Ubuntu中文
第 3.3.6 节 镜像放置镜像编辑 (mirror)
在Blender里提供了多种Mirror镜像相关的操作,例如:镜像选取(请参考第 2.3.1 节)、镜像放置、X轴镜像编辑、镜像修改器等。在骨胳动画和UV贴图中也常用到镜像操作。
镜像放置——
Interactive Mirror | 交互式镜像 | Mirror selected vertices around one or more axes | 根据一个或多个轴线镜像放置已选顶点 |
X Global | 全局X轴 | 快捷键 X | (快捷键 Shift X 全局YZ平面) |
Y Global | 全局Y轴 | 快捷键 Y | (快捷键 Shift Y 全局XZ平面) |
Z Global | 全局Z轴 | 快捷键 Z | (快捷键 Shift Z 全局XY平面) |
X Local | 本体X轴 | 快捷键 X X | (快捷键 Shift X Shift X 本体YZ平面) |
Y Local | 本体Y轴 | 快捷键 Y Y | (快捷键 Shift Y Shift Y 本体XZ平面) |
Z Local | 本体Z轴 | 快捷键 Z Z | (快捷键 Shift Z Shift Z 本体XY平面) |
Mirror Vertex Group | 镜像顶点组 | Mirror all vertex groups, flip weight and/or names, editing only selected vertices, flipping when both sides are selected otherwise copy from unselected | 镜像所有顶点组,翻转权重和/或名称,仅编辑已选顶点,当两侧都已选时翻转,否则从未选的复制。 |
- View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确认 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒
镜像编辑——
从在Blender 2.63版起,在对点线面进行transform变换操作之后,左侧Tool Shelf工具栏下方的栏目中有一项Mirror Editing镜像编辑可勾选项(在Blender 2.63版以前,这一项是X-Mirror即X轴镜像可勾选项),勾选这一项,即可在这个物体Mesh网格沿本体X轴方向(即相对于本体Y轴对称)的对称面中,使对称的顶点实现对称的操作。如果没有对称的顶点则没有任何对称操作。注意:如果对物体的Mesh整体网格进行移动或旋转操作,会使物体的Origin原点偏离的物体的几何中心,造成Mirror Editing镜像编辑失效。
- View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确认 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ 鼠标右键点击选中任意一个顶点 ⇒ G 移动,拖动鼠标拉出一个尖角,点击鼠标左键确定 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方 ⇒ 勾选Mirror Editing镜像编辑 ⇒ 可以看到,经纬球的另一侧也出现了一个对称的尖角。
- 继续上例 ⇒ A 全不选 ⇒ A 全选 ⇒ G 移动,拖动鼠标把球体Mesh网格部分移到一边,点击鼠标左键确定 ⇒ 可以看到球体的Origin原点处在了球体Mesh网格部分的外部 ⇒ 鼠标右键点击选中任意一个顶点 ⇒ G 移动,拖动鼠标拉出一个尖角,点击鼠标左键确定 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方 ⇒ 勾选Mirror Editing镜像编辑 ⇒ 可以看到,这回经纬球的另一侧没有出现了对称的现像。
- 继续上例