Blender2.5x-2.6完全教程 3.1.8
来自Ubuntu中文
第 3.1.8 节 法线的方向 (normals)
在Edit编辑模式中,还有一个有可能会影响到点线面操作的因素,就是Normal法线。法线的显示方法,请参考第 3.1.1 节。所谓Normal法线,其定义是:垂直于曲线上一点的切线的直线。对于三维平面来说,法线是垂直于该平面的三维向量。顶点的法线方向计算上比较复杂,但大体上是跟随着基面的法线方向。注意:棱线没有法线。棱线自己本身已经体现了自己的方向。此外,还可以在Edit编辑模式中的Mesh网格菜单里,使用Normal法线菜单中的相关命令来控制法线的方向:
Recalculate Outside | Ctrl N | 向外计算 | Flip all selected vertex and face normals in a consistent direction | 把所有已选顶点和基面的法线反转向外 |
Recalculate Inside | Shift Ctrl N | 向内计算 | Flip all selected vertex and face normals in a consistent direction | 把所有已选顶点和基面的法线反转向内 |
Flip Normals | 反转法线 | Toogle the direction of selected face's vertex and face normals | 把所有已选顶点和基面的法线反转方向 |
- View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ Ctrl Tab 2 切换为棱线选取模式 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键选中立方体顶部前方的2条棱线 ⇒ X 删除,在弹出的菜单中选择Edge棱线,回车确认
- 继续上例 ⇒ N 展开右侧的Properties特性栏 ⇒ Mesh Display网格显示栏目 ⇒ 勾选Normal法线下的Face基面和Vertex顶点 ⇒ 下方的Normal Size法线长度默认为0.10,修改为1.00 ⇒ 可以看到,View视图里显现出了淡蓝色的基面法线和深蓝色的顶点法线
- 继续上例 ⇒ 鼠标点击