Blender2.5x-2.6完全教程 2.2.3:修订间差异

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  以上的两个操作实例是以R旋转为例的,若改用S缩放产生的效果也大致类似,如果开启控心开关,S缩放时物体的大小不会发生变化,大家可以自已尝试实践操作。
  以上的两个操作实例是以R旋转为例的,若改用S缩放产生的效果也大致类似,如果开启控心开关,S缩放时物体的大小不会发生变化,大家可以自已尝试实践操作。


  在对物体进行Transform变换操作时,可以通过按下一次X或Y或Z来限定Global全局坐标轴,按下二次X或Y或Z(即XX或YY或ZZ)来限定Local本体坐标轴,请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_2.1.3|第 2.1.3 节]]。除了Global全局和Local本体这两种坐标形式的Orientation导向基准,Transform变换还有另外三种Orientation导向基准可供选择,甚至还可以新建自定义的Orientation导向基准。在View视图下方的菜单按钮栏里,紧贴着红绿蓝三色“人”字形3D操纵杆控制变换按钮的右边,有一个默认是Global带上下三角形符号的Transform Orientation变换导向基准菜单按钮,点击它或按下快捷键Alt Space(空格)可以展开Orientation导向基准菜单,从中有5种选择:
  在对物体进行Transform变换操作时,可以通过按下一次X或Y或Z来限定Global全局坐标轴,按下二次X或Y或Z(即XX或YY或ZZ)来限定Local本体坐标轴,请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_2.1.3|第 2.1.3 节]]。除了Global全局和Local本体这两种坐标形式的Orientation导向基准,Transform变换还有另外三种Orientation导向基准可供选择,甚至还可以新建自定义的Orientation导向基准。在View视图下方的菜单按钮栏里,紧贴着红绿蓝三色“人”字形3D操纵杆控制变换按钮的右边,有一个默认是Global带上下三角形符号的Transform Orientation变换导向基准菜单按钮,点击它或按下快捷键 Alt Spacebar(空格)可以展开Orientation导向基准菜单,从中有5种选择:


——快捷键 Alt Space(空格)
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| style="width: 40%;" | 视图
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| align=right |Normal
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| 通用
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| 万向节
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| 本体
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  '''注意:Orientation导向基准控制的是整个View视图中3D manipulator widget操纵杆的坐标基准。'''而在对物体进行Transform变换操作时,仍可以按下XYZ来临时限定该物体的Global全局坐标轴或Local本体坐标轴。在Orientation导向基准菜单中,Global全局坐标是指整个Scene场景环境的绝对坐标,类似于地图上的东南西北,Global全局坐标指示的方向对所有物体在所有位置都一样;Local本体坐标是指以物体自身为基准的相对坐标,类似于每个人的前后左右,对于不同位置不同姿态的物体Local本体坐标所指示的方向有可能不一样;View视图坐标的X轴和Y轴是与电脑屏幕平行的,电脑屏幕横向红色为X轴,纵向绿色为Y轴;
  '''注意:Orientation导向基准控制的是整个View视图中3D manipulator widget操纵杆的坐标基准。'''而在对物体进行Transform变换操作时,仍可以按下XYZ来临时限定该物体的Global全局坐标轴或Local本体坐标轴。在Orientation导向基准菜单中,Global全局坐标是指整个Scene场景环境的绝对坐标,类似于地图上的东南西北,Global全局坐标指示的方向对所有物体在所有位置都一样;Local本体坐标是指以物体自身为基准的相对坐标,类似于每个人的前后左右,对于不同位置不同姿态的物体Local本体坐标所指示的方向有可能不一样;View视图坐标的X轴和Y轴是与电脑屏幕平行的,电脑屏幕横向红色为X轴,纵向绿色为Y轴;Normal通用坐标使用的是一种“人性化”常规思维模式的坐标形式,Z轴会自动匹配到所选择物体的通用向量,例如在Edit编辑模式中,如果选中Cube立方体的一个Face面或一个Vertex顶点,会看到3D操纵杆的Z轴方向必定是朝“外”的。
 
  Gimbal万向节坐标可以用于解决在Euler欧拉角模式下产生的Gimbal Lock万向节锁死现像。使用过三角架操作摄像机的朋友有这经验:摄像机在三角架上可以左右旋转也可以上下旋转,假设正在跟踪拍摄一个UFO飞碟,飞碟在正前方向上飞行一直飞到拍摄者的头顶,然后突然90°转弯往拍摄者的左边飞去,这时摄像机在三角架上已经是在90仰拍,摄像机就没办法转动继续跟踪这物体了,因为目前的状态下,两个旋转的轴都没有朝这个方向转动的能力,你只能先把摄像机的从仰着头的90°放低下来,然后再转向左侧或右侧,才能继续跟踪拍摄这个物体。或者把整个三角架水平转动,再把摄像机的从仰着头的90°放低下来,才能继续跟踪拍摄这个物体。


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2011年5月4日 (三) 17:45的版本

第 2.2.2 节 枢轴点和导向基准 (pivot)

  在View视图中,用于控制物体Transform变换的3D manipulator widget操纵杆中央,是一个的白色的小圆圈,这就是用于计算Move位移、Rotate旋转、Scale缩放的Pivot Point枢轴点(有的书籍称为支点、锚点、重心点),请参考第 1.3.1 节第 2.1.3 节。Pivot Point枢轴点并不是固定在物体中心的,在3D View视图编辑器下方的菜单按钮栏里,有一个默认是两个白色圆球带上下三角形符号的按钮,点击它可以展开Pivot Point枢轴点菜单,从中有5种选择可以把Pivot Point枢轴点放置在需要的地方,然后再进行Transform变换操作。

Pivot Point 枢轴点
Active Element 活动元素 快捷键 Alt .(点号)
Median Point 数学中间点 快捷键 Ctrl ,(逗号)
Individual Origins 独立原点 快捷键 Ctrl .(点号)
3D Cursor 3D游标 快捷键 .(点号)
Bounding Box Center 范围框中心 快捷键 ,(逗号)
  • Cube立方体默认已被选中 ⇒ 把鼠标放在View视图内 ⇒ Shift D 复制 ⇒ 移动鼠标把新的Cube.001立方体放置在一边,点击左键确定 ⇒ 按着Shift键用鼠标右键点击加选原本的默认Cube立方体 ⇒ 现在Pivot Point枢轴点菜单按钮默认选中的是Median Point数学中间点,位于已选中的两个立方体中央 ⇒ R 旋转 ⇒ 移动鼠标,两个立方体以两物体的中间点为枢轴点一齐整体旋转 ⇒ Esc 取消旋转操作 ⇒ 快捷键 Ctrl .(点号)切换为Individual Origins独立原点 ⇒ R 旋转 ⇒ 移动鼠标,两个立方体以各自的中心原点为枢轴点原地旋转 ⇒ Esc 取消旋转操作 ⇒ 鼠标左键在View视图任意点击一下,确立新的3D Cursor游标位址 ⇒ 快捷键 .(点号)枢轴点跳转到了游标上 ⇒ R 旋转 ⇒ 移动鼠标,两个立方体一齐以3D游标为枢轴点整体旋转 ⇒ Esc 取消旋转操作 ⇒ 快捷键 Alt .(点号)枢轴点跳转到Active Element活动元素即最后被选中的那个立方体上 ⇒ R 旋转 ⇒ 移动鼠标,两个立方体都以默认的Cube立方体原点为枢轴点一齐整体旋转 ⇒ Esc 取消旋转操作 ⇒ 快捷键 ,(逗号)枢轴点跳转到两个立方体共同的Bounding Box Center范围框中心上,目前这个范围框中心与Median Point数学中间点是重合的 ⇒ R 旋转 ⇒ 移动鼠标,两个立方体以两物体的范围框中心为枢轴点一齐整体旋转,点击鼠标左键确定完成。

  在紧贴着Pivot Point枢轴点菜单按钮的右边,还有一个三白点加左右双箭头的按钮,这是控心开关。如果点击这个按钮变成深色,开启了这个控心开关,manipulate object center only 在Transform变换时只对物体的中心Origin原点起作用,物体自身的姿态和大小不会发生改变,就像舞蹈演员在舞台上绕圈跳舞时脸部一直朝向观众一样,这是一个很有趣的应用方法,从下面的操作实例中可以看到:

  • 继续上例,View视图中两个立方体都已被选中 ⇒ 点击控心开关按钮变成深色开启状态 ⇒ 现在Pivot Point枢轴点菜单按钮选中的是Bounding Box Center范围框中心 ⇒ 把鼠标放在View视图内 ⇒ R 旋转 ⇒ 移动鼠标,两个立方体以两物体的中间点为枢轴点相对旋转,而且旋转时各自平面的朝向保持不变 ⇒ Esc 取消旋转操作 ⇒ 快捷键 Ctrl ,(逗号)以Median Point数学中间点为枢轴点 ⇒ R 旋转的情况与范围框中心相同 ⇒ Esc 取消旋转操作 ⇒ 快捷键 Ctrl .(点号)切换为Individual Origins独立原点 ⇒ R 移动鼠标没有反应,因为Individual Origins独立原点是限定了原点在场景原位,而控心开关又限定了各自中心点姿态不变,所以就全都不变 ⇒ 快捷键 .(点号)枢轴点跳转到了3D Cursor游标上 ⇒ R 旋转 ⇒ 移动鼠标,两个立方体以3D游标为枢轴点相对旋转,而且旋转时各自平面的朝向保持不变 ⇒ Esc 取消旋转操作 ⇒ 快捷键 Alt .(点号)枢轴点跳转到了Active Element活动元素即最后被选中的那个立方体上 ⇒ R 旋转 ⇒ 移动鼠标,Cube.001立方体围线着Cube立方体旋转,而且旋转时平面的朝向保持不变,点击鼠标左键确定完成。

  以上的两个操作实例是以R旋转为例的,若改用S缩放产生的效果也大致类似,如果开启控心开关,S缩放时物体的大小不会发生变化,大家可以自已尝试实践操作。

  在对物体进行Transform变换操作时,可以通过按下一次X或Y或Z来限定Global全局坐标轴,按下二次X或Y或Z(即XX或YY或ZZ)来限定Local本体坐标轴,请参考第 2.1.3 节。除了Global全局和Local本体这两种坐标形式的Orientation导向基准,Transform变换还有另外三种Orientation导向基准可供选择,甚至还可以新建自定义的Orientation导向基准。在View视图下方的菜单按钮栏里,紧贴着红绿蓝三色“人”字形3D操纵杆控制变换按钮的右边,有一个默认是Global带上下三角形符号的Transform Orientation变换导向基准菜单按钮,点击它或按下快捷键 Alt Spacebar(空格)可以展开Orientation导向基准菜单,从中有5种选择:

——快捷键 Alt Space(空格)

Orientation 导向基准
View 视图
Normal 通用
Gimbal 万向节
Local 本体
Global 全局

  注意:Orientation导向基准控制的是整个View视图中3D manipulator widget操纵杆的坐标基准。而在对物体进行Transform变换操作时,仍可以按下XYZ来临时限定该物体的Global全局坐标轴或Local本体坐标轴。在Orientation导向基准菜单中,Global全局坐标是指整个Scene场景环境的绝对坐标,类似于地图上的东南西北,Global全局坐标指示的方向对所有物体在所有位置都一样;Local本体坐标是指以物体自身为基准的相对坐标,类似于每个人的前后左右,对于不同位置不同姿态的物体Local本体坐标所指示的方向有可能不一样;View视图坐标的X轴和Y轴是与电脑屏幕平行的,电脑屏幕横向红色为X轴,纵向绿色为Y轴;Normal通用坐标使用的是一种“人性化”常规思维模式的坐标形式,Z轴会自动匹配到所选择物体的通用向量,例如在Edit编辑模式中,如果选中Cube立方体的一个Face面或一个Vertex顶点,会看到3D操纵杆的Z轴方向必定是朝“外”的。

  Gimbal万向节坐标可以用于解决在Euler欧拉角模式下产生的Gimbal Lock万向节锁死现像。使用过三角架操作摄像机的朋友有这经验:摄像机在三角架上可以左右旋转也可以上下旋转,假设正在跟踪拍摄一个UFO飞碟,飞碟在正前方向上飞行一直飞到拍摄者的头顶,然后突然90°转弯往拍摄者的左边飞去,这时摄像机在三角架上已经是在90仰拍,摄像机就没办法转动继续跟踪这物体了,因为目前的状态下,两个旋转的轴都没有朝这个方向转动的能力,你只能先把摄像机的从仰着头的90°放低下来,然后再转向左侧或右侧,才能继续跟踪拍摄这个物体。或者把整个三角架水平转动,再把摄像机的从仰着头的90°放低下来,才能继续跟踪拍摄这个物体。

  • Cube立方体默认已被选中 ⇒

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