Evolution RTS:修订间差异
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Evolution RTS简称evo,是使用Spring引擎的即时战略游戏,引擎之外一切授权为[http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ Attribution-Noncommercial-No Derivative Works 3.0 Unported],除了分享不可作其他用途。开发速度相当快,大约5天更新一次。 | |||
==特性== | ==特性== | ||
evo是一个需要大规模资源、部队调动管理(宏观操作)和指挥作战(微操作)结合的游戏。它吸取的经验来自红色警戒、横扫千军和星际争霸。目前开发只有一个阵营,但是已经具有不错的可玩性。 | |||
:evo的官方AI是Shard AI,可以自定义特性。 | |||
:没有提升级别——没有超强单位 | |||
:没有回收残骸设定 | |||
===资源=== | |||
金属和能源。 | |||
有金属钻探(相对较硬)Metal Extractor,但早期经常通过能源转换器获取多数金属。 | |||
能量非常重要,攻击威力较强的战斗单位使用共有能量攻击——巨大的能量开支。 | |||
:能量点数特性:能源工厂除了产生能源,还为附近——一个圆范围内的其他建筑提供能源点数,有足够点数才能执行生产建设,不过能源工厂不需要点数支持。 | |||
==战斗== | |||
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; | ;装甲有:无,轻型,中型,重型 | ||
;攻击有:穿刺,轻型,中型,爆破 | |||
==建筑== | ==建筑== | ||
===能源工厂=== | ===能源工厂=== | ||
*Solar | *Solar Collector 太阳能发电站提供一点能量,体积较小,建设快。通常用于补充特定点数和填充建筑位置 | ||
*Fusion 十点能量, | *Fusion 十点能量, 必备建筑,多建无妨。但是最前线可以用大量太阳能代替,减少单一目标摧毁的不良因素 | ||
*Geothermal 七点能量,如果有合适场所可以生产。 | *Geothermal 七点能量,如果有合适场所可以生产。 | ||
===金属=== | ===金属=== | ||
*Metal Maker 能源到金属,战事开始后可以关闭 | *Metal Maker 能源到金属,战事开始后可以关闭 | ||
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===工厂=== | ===工厂=== | ||
*All territory | *All territory factory:基本,出产主要的正面陆地作战单位。 | ||
* | *Hovercraft:气垫 | ||
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* | *Airplane:飞机 | ||
===其他=== | ===其他=== | ||
:防御建筑 | :防御建筑 | ||
*Lighting | *Lighting Rod 基本的耗能防御武器, | ||
==策略== | ==策略== | ||
大规模调动部队,精算移动时间和作战策略。是否和TA较为相似?我不知道,游戏节奏偏向快速,快速丢失地盘,快速反插入,超快速的建设出兵,超快速的损失部队—— | 大规模调动部队,精算移动时间和作战策略。是否和TA较为相似?我不知道,游戏节奏偏向快速,快速丢失地盘,快速反插入,超快速的建设出兵,超快速的损失部队—— | ||
==地图== | ==地图== | ||
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==链接== | ==链接== | ||
*[http://www.evolutionrts.info/ 官方站] | *[http://www.evolutionrts.info/ 官方站] | ||
*[http://darkstars.co.uk/2010/shard-0- | *[http://darkstars.co.uk/2010/shard-0-25/ shard ai 0.25] | ||
[[Category:策略游戏]] | [[Category:策略游戏]] |
2010年5月17日 (一) 18:17的版本
Evolution RTS简称evo,是使用Spring引擎的即时战略游戏,引擎之外一切授权为Attribution-Noncommercial-No Derivative Works 3.0 Unported,除了分享不可作其他用途。开发速度相当快,大约5天更新一次。
特性
evo是一个需要大规模资源、部队调动管理(宏观操作)和指挥作战(微操作)结合的游戏。它吸取的经验来自红色警戒、横扫千军和星际争霸。目前开发只有一个阵营,但是已经具有不错的可玩性。
- evo的官方AI是Shard AI,可以自定义特性。
- 没有提升级别——没有超强单位
- 没有回收残骸设定
资源
金属和能源。
有金属钻探(相对较硬)Metal Extractor,但早期经常通过能源转换器获取多数金属。
能量非常重要,攻击威力较强的战斗单位使用共有能量攻击——巨大的能量开支。
- 能量点数特性:能源工厂除了产生能源,还为附近——一个圆范围内的其他建筑提供能源点数,有足够点数才能执行生产建设,不过能源工厂不需要点数支持。
战斗
装甲和攻击属性
- 装甲有:无,轻型,中型,重型
- 攻击有:穿刺,轻型,中型,爆破
建筑
能源工厂
- Solar Collector 太阳能发电站提供一点能量,体积较小,建设快。通常用于补充特定点数和填充建筑位置
- Fusion 十点能量, 必备建筑,多建无妨。但是最前线可以用大量太阳能代替,减少单一目标摧毁的不良因素
- Geothermal 七点能量,如果有合适场所可以生产。
金属
- Metal Maker 能源到金属,战事开始后可以关闭
- Metal Extractor 钻井
工厂
- All territory factory:基本,出产主要的正面陆地作战单位。
- Hovercraft:气垫
- Amphibious:两栖
- Airplane:飞机
其他
- 防御建筑
- Lighting Rod 基本的耗能防御武器,
策略
大规模调动部队,精算移动时间和作战策略。是否和TA较为相似?我不知道,游戏节奏偏向快速,快速丢失地盘,快速反插入,超快速的建设出兵,超快速的损失部队——
地图
evo已经为spring贡献了3个漂亮地图,并且制作地图生成程序,使用非常简单。