Evolution RTS:修订间差异

来自Ubuntu中文
跳到导航跳到搜索
Luojie-dune留言 | 贡献
创建新页面为 'Evolution RTS简称evo,是使用Spring引擎的即时战略游戏,artwork授权为[http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ Attribution-Noncommercial-No Derivative ...'
 
Luojie-dune留言 | 贡献
无编辑摘要
第1行: 第1行:
Evolution RTS简称evo,是使用Spring引擎的即时战略游戏,artwork授权为[http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ Attribution-Noncommercial-No Derivative Works 3.0 Unported]
 
Evolution RTS简称evo,是使用Spring引擎的即时战略游戏,引擎之外一切授权为[http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ Attribution-Noncommercial-No Derivative Works 3.0 Unported],除了分享不可作其他用途。开发速度相当快,大约5天更新一次。


==特性==
==特性==


evo是一个需要大规模资源、部队调动管理(宏观操作)和指挥作战(微操作)结合的游戏。它吸取的经验来自红色警戒、横扫千军和星际争霸。
evo是一个需要大规模资源、部队调动管理(宏观操作)和指挥作战(微操作)结合的游戏。它吸取的经验来自红色警戒、横扫千军和星际争霸。目前开发只有一个阵营,但是已经具有不错的可玩性。
 
:evo的官方AI是Shard AI,可以自定义特性。
:没有提升级别——没有超强单位
:没有回收残骸设定
 
 
===资源===
金属和能源。


目前开发只有一个阵营,但是已经具有不错的可玩性。
有金属钻探(相对较硬)Metal Extractor,但早期经常通过能源转换器获取多数金属。


资源为金属和能源,尽管有金属钻探(相对较硬),但经常通过能源转换器获取多数金属,同时能量非常重要,攻击威力较强的战斗单位使用共有能量攻击——巨大的能量开支。
能量非常重要,攻击威力较强的战斗单位使用共有能量攻击——巨大的能量开支。
:能量点数特性:能源工厂除了产生能源,还为附近——一个圆范围内的其他建筑提供能源点数,有足够点数才能执行生产建设,不过能源工厂不需要点数支持。


;没有提升级别——没有超强单位
==战斗==
;没有回收残骸设定
===装甲和攻击属性===
;能量点数特性:能源工厂除了产生能源,还为附近——一个圆范围内的其他建筑提供能源点数,有足够点数才能执行生产建设,不过能源工厂不需要点数支持。
;装甲有:无,轻型,中型,重型
;攻击有:穿刺,轻型,中型,爆破


==建筑==
==建筑==
===能源工厂===
===能源工厂===
*Solar Collector太阳能发电站提供一点能量,体积较小,建设快。通常用于补充特定点数和填充建筑位置
*Solar Collector 太阳能发电站提供一点能量,体积较小,建设快。通常用于补充特定点数和填充建筑位置
*Fusion 十点能量, 必备建筑,多建无妨。但是前线可以用大量太阳能代替,减少单一目标摧毁的不良因素
*Fusion 十点能量, 必备建筑,多建无妨。但是最前线可以用大量太阳能代替,减少单一目标摧毁的不良因素
*Geothermal 七点能量,如果有合适场所可以生产。
*Geothermal 七点能量,如果有合适场所可以生产。
 
===金属===
===金属===
*Metal Maker 能源到金属,战事开始后可以关闭
*Metal Maker 能源到金属,战事开始后可以关闭
第24行: 第35行:


===工厂===
===工厂===
*All territory factory: 基本生产
*All territory factory:基本,出产主要的正面陆地作战单位。
*
*Hovercraft:气垫
*
*Amphibious:两栖
*
*Airplane:飞机


===其他===
===其他===
:防御建筑
:防御建筑
*Lighting Rod基本的耗能防御武器,
*Lighting Rod 基本的耗能防御武器,
*Anti-swam
 


==策略==
==策略==
大规模调动部队,精算移动时间和作战策略。是否和TA较为相似?我不知道,游戏节奏偏向快速,快速丢失地盘,快速反插入,超快速的建设出兵,超快速的损失部队——
大规模调动部队,精算移动时间和作战策略。是否和TA较为相似?我不知道,游戏节奏偏向快速,快速丢失地盘,快速反插入,超快速的建设出兵,超快速的损失部队——
==ai—人工智能—电脑对手==
使用Shard AI,evo官方blog称其最强AI,并不完全适用于其他游戏,lua写成,擅长大规模建造。不过基本确认可以用于Kernel Panic。CA发现堵路、闲置等问题。
*0.2.1版本无法在Test Rev 432中使用
http://darkstars.co.uk/2010/shard-0-21/


==地图==
==地图==
第48行: 第53行:
==链接==
==链接==
*[http://www.evolutionrts.info/ 官方站]
*[http://www.evolutionrts.info/ 官方站]
*[http://darkstars.co.uk/2010/shard-0-21/ shard ai 0.21]
*[http://darkstars.co.uk/2010/shard-0-25/ shard ai 0.25]


[[Category:策略游戏]]
[[Category:策略游戏]]

2010年5月17日 (一) 18:17的版本

Evolution RTS简称evo,是使用Spring引擎的即时战略游戏,引擎之外一切授权为Attribution-Noncommercial-No Derivative Works 3.0 Unported,除了分享不可作其他用途。开发速度相当快,大约5天更新一次。

特性

evo是一个需要大规模资源、部队调动管理(宏观操作)和指挥作战(微操作)结合的游戏。它吸取的经验来自红色警戒、横扫千军和星际争霸。目前开发只有一个阵营,但是已经具有不错的可玩性。

evo的官方AI是Shard AI,可以自定义特性。
没有提升级别——没有超强单位
没有回收残骸设定


资源

金属和能源。

有金属钻探(相对较硬)Metal Extractor,但早期经常通过能源转换器获取多数金属。

能量非常重要,攻击威力较强的战斗单位使用共有能量攻击——巨大的能量开支。

能量点数特性:能源工厂除了产生能源,还为附近——一个圆范围内的其他建筑提供能源点数,有足够点数才能执行生产建设,不过能源工厂不需要点数支持。

战斗

装甲和攻击属性

装甲有:无,轻型,中型,重型
攻击有:穿刺,轻型,中型,爆破

建筑

能源工厂

  • Solar Collector 太阳能发电站提供一点能量,体积较小,建设快。通常用于补充特定点数和填充建筑位置
  • Fusion 十点能量, 必备建筑,多建无妨。但是最前线可以用大量太阳能代替,减少单一目标摧毁的不良因素
  • Geothermal 七点能量,如果有合适场所可以生产。

金属

  • Metal Maker 能源到金属,战事开始后可以关闭
  • Metal Extractor 钻井

工厂

  • All territory factory:基本,出产主要的正面陆地作战单位。
  • Hovercraft:气垫
  • Amphibious:两栖
  • Airplane:飞机

其他

防御建筑
  • Lighting Rod 基本的耗能防御武器,


策略

大规模调动部队,精算移动时间和作战策略。是否和TA较为相似?我不知道,游戏节奏偏向快速,快速丢失地盘,快速反插入,超快速的建设出兵,超快速的损失部队——

地图

evo已经为spring贡献了3个漂亮地图,并且制作地图生成程序,使用非常简单。

链接