Blender2.5x-2.6完全教程 3.5.2:修订间差异

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第1行: 第1行:
=第 3.5.2 节 拉伸边框实体化 (extrude)=
=第 3.5.2 节 拉伸与实体化 (extrude)=


'''Extrude 拉伸——'''
'''Extrude 拉伸——'''
第5行: 第5行:
  Edit编辑模式中,在左侧Tool Shelf工具栏的Mesh网格栏目的Add添加项目下,有2个Extrude拉伸相关的按钮:
  Edit编辑模式中,在左侧Tool Shelf工具栏的Mesh网格栏目的Add添加项目下,有2个Extrude拉伸相关的按钮:


{| align=center border=0 style="width: 85%;"
{| align=center border=0 style="width: 80%;"
|+ '''Extrude 拉伸'''
|+ '''Extrude 拉伸'''
|- bgcolor=#FFDDAA
|- bgcolor=#FFDDAA
| style="width: 20%;" | Extrude Region
| style="width: 20%;" | Extrude Region
| style="width: 15%;" | 快捷键 E  
| style="width: 10%;" | E  
| style="width: 15%;" | 区域拉伸
| style="width: 10%;" | 区域拉伸
| style="width: 30%;" | Extrude and move along normals
| style="width: 38%;" | Extrude and move along normals
| style="width: 20%;" | 沿着法线拉伸和移动
| style="width: 22%;" | 沿着法线拉伸和移动
|- bgcolor=#FFDDAA
|- bgcolor=#FFDDAA
| Extrude Individual
| Extrude Individual
|  
| Alt E
| 个体拉伸
| 个体拉伸
| Extrude individual elements and move
| Extrude individual elements and move
| 拉伸和移动独立的元素(即仅拉伸和移动Vertex顶点)
| 拉伸和移动独立的元素
|- bgcolor=#FFDDAA
| align=Right | Regino
| E
| 区域
| Extrude and move along normals
| 沿着法线拉伸和移动
|- bgcolor=#FFDDAA
| align=Right | Individual Faces
|
| 个体基面
| Extrude faces and move result
| 拉伸基面并移动其结果
|- bgcolor=#FFDDAA
| align=Right | Edges Only
|
| 仅棱线
| Extrude edges and move result
| 拉伸棱线并移动其结果
|- bgcolor=#FFDDAA
| align=Right | Vertices Only
|
| 仅顶点
| Extrude vertices and move result
| 拉伸顶点并移动其结果
|}
|}


[[Image:Blender-tutorial_3-5-2_01.png‎]]
  顾名思义,Extrude拉伸命令产生的效果,就像兰州拉面一样,能在Mesh网格部分中拉出细长的棱线、基面或结构。其实,在之前章节说到的“按着Ctrl键,鼠标左键点击创建点线面”的方法(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_3.3.1|第 3.3.1 节]]),也是Extrude拉伸命令的一种快捷方式。总的来说,拉伸命令对于单个点线面元素操作产生的效果如下:
*选中一个Vertex顶点,快捷键E(或:按着Ctrl键,鼠标左键点击),会拉伸出一条棱线;
*选中一个Edge棱线,快捷键E(或:按着Ctrl键,鼠标左键点击),会拉伸出一个基面;
*选中一个Face基面,快捷键E(或:按着Ctrl键,鼠标左键点击),会拉伸出一个网格结构;
*全选整个Mesh网格部分,快捷键E(或:按着Ctrl键,鼠标左键点击),会复制整个Mesh网格部分;
*全不选,按着Ctrl键,鼠标左键点击,会创建一个新的顶点。


'''Solidify 实体化——'''
  在Extrude拉伸的过程中,还可以像Grab/Move位移一样限定拉伸的坐标轴(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_2.1.3|第 2.1.3 节]]),可以按下鼠标中键选择限定Global全局坐标,或按着Shift键的同时按下鼠标中键选择限定全局平面坐标;也可以直按键盘的XYZ键限定全局坐标或Local本体坐标,或按Shift XYZ键限定全局平面坐标或本体平面坐标。


  在Edit编辑模式下,View视图下方的Mesh菜单里,Face基面子菜单中,有一个Solidify 实体化命令,其作用是Creat a solid skin by extruding, compensating for sharp angles
  在执行Extrude Region区域拉伸命令之后,左侧Tool Shelf工具栏下方会出现一个Extrude Region and Move 区域拉伸并移动的栏目;在执行Extrude Region区域拉伸命令之后,会根据执行时使用的是点、线、面三种选取模式的哪一种(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_3.1.2|第 3.1.2 节]]),在左侧Tool Shelf工具栏下方会出现Extrude individual elements(Only Vertices / Only Edges / Faces) and move 拉伸和移动个体元素(仅顶点/仅棱线/基面)栏目。其中,在使用Individual Faces拉伸多个Face基面命令在执行之后,可以调整的参数是Shrink/Fatten收缩/膨胀下的Offset偏移量(-10000~10000,手工输入数值不限)以外,其余的Extrude Region区域拉伸命令和Individual Faces个体拉伸在执行之后,可以调整的参数都是Translate变换下的Vector矢量XYZ坐标参数。


'''Solidify 实体化——'''


'''Wire Frame 边框——'''
  在Edit编辑模式下,View视图下方的Mesh菜单里,Face基面子菜单中,有一个Solidify实体化命令,其作用是Creat a solid skin by extruding, compensating for sharp angles通过拉伸创建一个实体表面,结合处是尖锐的角度。在执行Solidify实体化命令之后,左侧Tool Shelf工具栏下方会出现一个Solidify实体化栏目,可以调节其中的thickness厚度,默认是0.0100 (-10~10), 手工输入数值不限。Solidify实体化命令与Extrude拉伸命令有一个最大的不同——'''注意:由于Mesh结构的情况不同,如果选中了多个Face基面,在Solidify实体化时,位于中央的基面的形状会随着thickness厚度的增加发生变宽或变窄的变形。'''


  在Edit编辑模式下,View视图下方的Mesh菜单里,Face基面子菜单中,有一个Wire Frame 边框命令,其作用是insert new faces into selected faces
[[Image:Blender-tutorial_3-5-2_02.png‎]]


*View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确认 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒  
*View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确定 ⇒ Shift A 添加 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ 滚动鼠标滚轮,放大显示,一直放大到进入UV Sphere经纬球的内部 ⇒ Ctrl Tab 2 切换为棱线选取模式(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_3.1.2|第 3.1.2 节]]) ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中3x3共9个连接在一起的基面 ⇒ Ctrl F 打开Face基面子菜单 ⇒ 选择Solidify实体化 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Solidify实体化栏目 ⇒ 调节thickness厚度参数可以看到,这3x3个基面在向球心方向实体化时,除了4个角上的基面会变大,而其余处在4个角之间的其它基面都被挤压成了长方形 ⇒ 同样的3x3个基面,如果执行Extrude Region区域拉伸命令,则所有基面的基本上是大小均匀一致的,基面的大小和棱线长度都不变 ⇒ 同样的3x3个基面,如果执行Individual Faces个体拉伸命令,则基面的大小和棱线长度不变,但是越靠近球心这些基面会相互重叠,越远离球心这些基面会散开。


(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_3.4.5|第 3.4.5 节]])。
  此外,在右边Properties特性编辑器的Object Modifiers物体修改器标签页中,Add Modifiers添加修改器菜单的Generate生成类别下,也有一个Solidify实体化修改器,其中有更多的参数和选项可以灵活调整,具体的使用方法将在以后的相关章节详细介绍。




===<center>&mdash; [[Blender2.5x-2.6完全教程|返回目录]] &mdash;</center>===
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2012年8月17日 (五) 00:26的最新版本

第 3.5.2 节 拉伸与实体化 (extrude)

Extrude 拉伸——

  Edit编辑模式中,在左侧Tool Shelf工具栏的Mesh网格栏目的Add添加项目下,有2个Extrude拉伸相关的按钮:

Extrude 拉伸
Extrude Region E 区域拉伸 Extrude and move along normals 沿着法线拉伸和移动
Extrude Individual Alt E 个体拉伸 Extrude individual elements and move 拉伸和移动独立的元素
Regino E 区域 Extrude and move along normals 沿着法线拉伸和移动
Individual Faces 个体基面 Extrude faces and move result 拉伸基面并移动其结果
Edges Only 仅棱线 Extrude edges and move result 拉伸棱线并移动其结果
Vertices Only 仅顶点 Extrude vertices and move result 拉伸顶点并移动其结果

  顾名思义,Extrude拉伸命令产生的效果,就像兰州拉面一样,能在Mesh网格部分中拉出细长的棱线、基面或结构。其实,在之前章节说到的“按着Ctrl键,鼠标左键点击创建点线面”的方法(请参考第 3.3.1 节),也是Extrude拉伸命令的一种快捷方式。总的来说,拉伸命令对于单个点线面元素操作产生的效果如下:

  • 选中一个Vertex顶点,快捷键E(或:按着Ctrl键,鼠标左键点击),会拉伸出一条棱线;
  • 选中一个Edge棱线,快捷键E(或:按着Ctrl键,鼠标左键点击),会拉伸出一个基面;
  • 选中一个Face基面,快捷键E(或:按着Ctrl键,鼠标左键点击),会拉伸出一个网格结构;
  • 全选整个Mesh网格部分,快捷键E(或:按着Ctrl键,鼠标左键点击),会复制整个Mesh网格部分;
  • 全不选,按着Ctrl键,鼠标左键点击,会创建一个新的顶点。

  在Extrude拉伸的过程中,还可以像Grab/Move位移一样限定拉伸的坐标轴(请参考第 2.1.3 节),可以按下鼠标中键选择限定Global全局坐标,或按着Shift键的同时按下鼠标中键选择限定全局平面坐标;也可以直按键盘的XYZ键限定全局坐标或Local本体坐标,或按Shift XYZ键限定全局平面坐标或本体平面坐标。

  在执行Extrude Region区域拉伸命令之后,左侧Tool Shelf工具栏下方会出现一个Extrude Region and Move 区域拉伸并移动的栏目;在执行Extrude Region区域拉伸命令之后,会根据执行时使用的是点、线、面三种选取模式的哪一种(请参考第 3.1.2 节),在左侧Tool Shelf工具栏下方会出现Extrude individual elements(Only Vertices / Only Edges / Faces) and move 拉伸和移动个体元素(仅顶点/仅棱线/基面)栏目。其中,在使用Individual Faces拉伸多个Face基面命令在执行之后,可以调整的参数是Shrink/Fatten收缩/膨胀下的Offset偏移量(-10000~10000,手工输入数值不限)以外,其余的Extrude Region区域拉伸命令和Individual Faces个体拉伸在执行之后,可以调整的参数都是Translate变换下的Vector矢量XYZ坐标参数。

Solidify 实体化——

  在Edit编辑模式下,View视图下方的Mesh菜单里,Face基面子菜单中,有一个Solidify实体化命令,其作用是Creat a solid skin by extruding, compensating for sharp angles通过拉伸创建一个实体表面,结合处是尖锐的角度。在执行Solidify实体化命令之后,左侧Tool Shelf工具栏下方会出现一个Solidify实体化栏目,可以调节其中的thickness厚度,默认是0.0100 (-10~10), 手工输入数值不限。Solidify实体化命令与Extrude拉伸命令有一个最大的不同——注意:由于Mesh结构的情况不同,如果选中了多个Face基面,在Solidify实体化时,位于中央的基面的形状会随着thickness厚度的增加发生变宽或变窄的变形。

  • View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确定 ⇒ Shift A 添加 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ 滚动鼠标滚轮,放大显示,一直放大到进入UV Sphere经纬球的内部 ⇒ Ctrl Tab 2 切换为棱线选取模式(请参考第 3.1.2 节) ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中3x3共9个连接在一起的基面 ⇒ Ctrl F 打开Face基面子菜单 ⇒ 选择Solidify实体化 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Solidify实体化栏目 ⇒ 调节thickness厚度参数可以看到,这3x3个基面在向球心方向实体化时,除了4个角上的基面会变大,而其余处在4个角之间的其它基面都被挤压成了长方形 ⇒ 同样的3x3个基面,如果执行Extrude Region区域拉伸命令,则所有基面的基本上是大小均匀一致的,基面的大小和棱线长度都不变 ⇒ 同样的3x3个基面,如果执行Individual Faces个体拉伸命令,则基面的大小和棱线长度不变,但是越靠近球心这些基面会相互重叠,越远离球心这些基面会散开。

  此外,在右边Properties特性编辑器的Object Modifiers物体修改器标签页中,Add Modifiers添加修改器菜单的Generate生成类别下,也有一个Solidify实体化修改器,其中有更多的参数和选项可以灵活调整,具体的使用方法将在以后的相关章节详细介绍。


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