Evolution RTS:修订间差异
来自Ubuntu中文
跳到导航跳到搜索
Luojie-dune(留言 | 贡献) 小无编辑摘要 |
Luojie-dune(留言 | 贡献) 小无编辑摘要 |
||
(未显示同一用户的2个中间版本) | |||
第1行: | 第1行: | ||
Evolution RTS简称evo,是使用Spring引擎的即时战略游戏,引擎之外一切授权为[http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ Attribution-Noncommercial-No Derivative Works 3.0 Unported],除了分享不可作其他用途。开发速度相当快,大约2天更新一次。 | |||
Evolution RTS简称evo,是使用Spring引擎的即时战略游戏,引擎之外一切授权为[http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ Attribution-Noncommercial-No Derivative Works 3.0 Unported] | |||
==特性== | ==特性== | ||
第6行: | 第5行: | ||
evo是一个需要大规模资源、部队调动管理(宏观操作)和指挥作战(微操作)结合的游戏。它吸取的经验来自红色警戒、横扫千军和星际争霸。目前开发只有一个阵营,但是已经具有不错的可玩性。 | evo是一个需要大规模资源、部队调动管理(宏观操作)和指挥作战(微操作)结合的游戏。它吸取的经验来自红色警戒、横扫千军和星际争霸。目前开发只有一个阵营,但是已经具有不错的可玩性。 | ||
:evo的官方AI是Shard | :evo的官方AI是Shard AI,可以自定义特性 | ||
: | :没有提升级别——没有真正意义上的超强单位 | ||
:没有回收残骸设定 | :没有回收残骸设定 | ||
第14行: | 第13行: | ||
金属和能源。 | 金属和能源。 | ||
有金属钻探Metal Extractor,但经常通过能源转换器获取多数金属。 | |||
能量非常重要,攻击威力较强的战斗单位使用共有能量攻击——巨大的能量开支。 | 能量非常重要,攻击威力较强的战斗单位使用共有能量攻击——巨大的能量开支。 | ||
第21行: | 第20行: | ||
==战斗== | ==战斗== | ||
===装甲和攻击属性=== | ===装甲和攻击属性=== | ||
; | ;装甲有:重型,中型,轻型,生态,建筑,装甲建筑 | ||
;攻击有:穿刺,轻型,中型,爆破 | ;攻击有:穿刺,轻型,中型,爆破 | ||
[[file:Evo Damage Chart.png]] | |||
===策略=== | |||
大规模部队,精算移动时间和单位作战策略。是否和TA较为相似?我不知道,游戏节奏偏向快速,快速丢失地盘,快速反插入,超快速的建设出兵,超快速的损失部队。 | |||
快速的工程兵建设巩固前线。 | |||
所有可以生产的东西的生产速度都要求不高于5秒。 | |||
==建筑== | ==建筑== | ||
=== | ===能源工厂和金属获取=== | ||
*Metal | |||
*Metal | 提供的能量点数,包括,一定半径内给建筑提供动力的能量,同时为整体能量储蓄提供的能量,两者相等互不影响。 | ||
*Solar Collector 提供一点能量,体积较小,建设快。通常用于补充特定点数和填充建筑位置以及快速巩固前线 | |||
*Fusion 提供十点能量, 必备建筑,多建无妨,并未有大的爆破影响。但是最前线可以用少量太阳能代替,减少单一目标摧毁的不良因素 | |||
*Geothermal 提供七点能量,如果有合适场所可以生产。 | |||
*Metal Extractor 钻井,基本设施,速度很慢但持续 | |||
*Metal Maker 能源到金属,每个需求5点能量可以建造,但是实际消耗20点能量,战事开始后可以关闭。 | |||
===工厂=== | ===工厂=== | ||
*All territory | |||
* | *All territory factory:基本,出产陆战用机器人,可以在山间爬行 | ||
* | *Hovercraft:气垫,主力作战单位,相对要求平地作战 | ||
* | *Amphibious:两栖,作用不大,陆战的行动范围受限 | ||
*Airplane:飞机,扩充地盘袭击对方能源工厂 | |||
===其他=== | ===其他=== | ||
:仓库 | |||
*Storage 能源和金属共用的仓库,只要有空间就建设,因为很多攻击的能源消耗巨大 | |||
:防御建筑 | :防御建筑 | ||
*Lighting Rod | *Lighting Rod 基本的耗能防御武器,2点能量需要,单一目标杀伤 | ||
* | |||
*fluk 唯一对空武器,5点能量需要,实际有对地攻击能力,战力很强 | |||
* | |||
==地图== | |||
evo已经为spring贡献了很多漂亮地图,并且它的制作地图生成程序使用非常简单,它还应用到Gundam RTS中。 | |||
== | ===地图制作工具=== | ||
被称为Feature Placer,作为evo游戏内建的模块,r381之后都有。 | |||
==链接== | ==链接== | ||
*[http://www.evolutionrts.info/ 官方站] | *[http://www.evolutionrts.info/ 官方站] | ||
*[http://darkstars.co.uk/2010/shard-0-25/ shard ai 0. | *[http://darkstars.co.uk/2010/shard-0-25/ shard ai 0.25——仅用于windows] | ||
[[Category:策略游戏]] | [[Category:策略游戏]] |
2010年6月3日 (四) 09:45的最新版本
Evolution RTS简称evo,是使用Spring引擎的即时战略游戏,引擎之外一切授权为Attribution-Noncommercial-No Derivative Works 3.0 Unported,除了分享不可作其他用途。开发速度相当快,大约2天更新一次。
特性
evo是一个需要大规模资源、部队调动管理(宏观操作)和指挥作战(微操作)结合的游戏。它吸取的经验来自红色警戒、横扫千军和星际争霸。目前开发只有一个阵营,但是已经具有不错的可玩性。
- evo的官方AI是Shard AI,可以自定义特性
- 没有提升级别——没有真正意义上的超强单位
- 没有回收残骸设定
资源
金属和能源。
有金属钻探Metal Extractor,但经常通过能源转换器获取多数金属。
能量非常重要,攻击威力较强的战斗单位使用共有能量攻击——巨大的能量开支。
- 能量点数特性:能源工厂除了产生能源,还为附近——一个圆范围内的其他建筑提供能源点数,有足够点数才能执行生产建设,不过能源工厂不需要点数支持。
战斗
装甲和攻击属性
- 装甲有:重型,中型,轻型,生态,建筑,装甲建筑
- 攻击有:穿刺,轻型,中型,爆破
策略
大规模部队,精算移动时间和单位作战策略。是否和TA较为相似?我不知道,游戏节奏偏向快速,快速丢失地盘,快速反插入,超快速的建设出兵,超快速的损失部队。
快速的工程兵建设巩固前线。
所有可以生产的东西的生产速度都要求不高于5秒。
建筑
能源工厂和金属获取
提供的能量点数,包括,一定半径内给建筑提供动力的能量,同时为整体能量储蓄提供的能量,两者相等互不影响。
- Solar Collector 提供一点能量,体积较小,建设快。通常用于补充特定点数和填充建筑位置以及快速巩固前线
- Fusion 提供十点能量, 必备建筑,多建无妨,并未有大的爆破影响。但是最前线可以用少量太阳能代替,减少单一目标摧毁的不良因素
- Geothermal 提供七点能量,如果有合适场所可以生产。
- Metal Extractor 钻井,基本设施,速度很慢但持续
- Metal Maker 能源到金属,每个需求5点能量可以建造,但是实际消耗20点能量,战事开始后可以关闭。
工厂
- All territory factory:基本,出产陆战用机器人,可以在山间爬行
- Hovercraft:气垫,主力作战单位,相对要求平地作战
- Amphibious:两栖,作用不大,陆战的行动范围受限
- Airplane:飞机,扩充地盘袭击对方能源工厂
其他
- 仓库
- Storage 能源和金属共用的仓库,只要有空间就建设,因为很多攻击的能源消耗巨大
- 防御建筑
- Lighting Rod 基本的耗能防御武器,2点能量需要,单一目标杀伤
- fluk 唯一对空武器,5点能量需要,实际有对地攻击能力,战力很强
地图
evo已经为spring贡献了很多漂亮地图,并且它的制作地图生成程序使用非常简单,它还应用到Gundam RTS中。
地图制作工具
被称为Feature Placer,作为evo游戏内建的模块,r381之后都有。