Blender2.5x-2.6完全教程 2.3.7:修订间差异
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Object物体菜单里还有一个Join as UVs 融合UV贴图命令将在以后的相关章节详细介绍。Join融合命令适用于把已经改造过的物体融合为一体。而另一个融合物体的方法是,在Edit编辑模式下添加新物体,那么新添加的物体也会自动融合进当前物体中。 | Object物体菜单里还有一个Join as UVs 融合UV贴图命令将在以后的相关章节详细介绍。Join融合命令适用于把已经改造过的物体融合为一体。而另一个融合物体的方法是,在Edit编辑模式下添加新物体,那么新添加的物体也会自动融合进当前物体中。 | ||
*默认View视图中Cube立方体已经被选中 ⇒ 鼠标在视图空白处任意点一下,确定一个新的3D Cursor游标 ⇒ Shift A 添加新物体 ⇒ Mesh | *默认View视图中Cube立方体已经被选中 ⇒ 鼠标在视图空白处任意点一下,确定一个新的3D Cursor游标 ⇒ Shift A 添加新物体 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Cone 圆锥体 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击加选Cube立方体,此时立方体是较明亮的桔黄色,圆锥体是较暗的桔红色 ⇒ 注意查看右上角的Outliner大纲列表编辑器,里面有Cone和Cube两个物体,其中Cube是白色,表示立方体是活动物体 ⇒ Ctrl J 融合 ⇒ 再看Outliner大纲列表编辑器,Cone不见了,只剩下Cube,视图中圆锥体也变成了桔黄色,圆锥体的原点也不见了,只有立方体的原点仍在 | ||
*继续上例 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击物体,圆锥体和立方体都会同时被选中或不选中,因为它们现在是同一个的物体,名字叫Cube,选中这个物体 ⇒ R 旋转 ⇒ 移动鼠标,以立方体的原心旋转 ⇒ Esc 取消旋转操作 ⇒ Shift Ctrl Alt C 设置原点 ⇒ 在弹出菜单中选择Origin to Geometry原点移动到物体几何中心(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_2.2.2|第 2.2.2 节]]) ⇒ 可以看到原点和枢轴点都处在了立方体和圆锥体的中心 ⇒ R 旋转 ⇒ 移动鼠标,以Cube物体的整体中心原心旋转,点击鼠标左键确定 | *继续上例 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击物体,圆锥体和立方体都会同时被选中或不选中,因为它们现在是同一个的物体,名字叫Cube,选中这个物体 ⇒ R 旋转 ⇒ 移动鼠标,以立方体的原心旋转 ⇒ Esc 取消旋转操作 ⇒ Shift Ctrl Alt C 设置原点 ⇒ 在弹出菜单中选择Origin to Geometry原点移动到物体几何中心(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_2.2.2|第 2.2.2 节]]) ⇒ 可以看到原点和枢轴点都处在了立方体和圆锥体的中心 ⇒ R 旋转 ⇒ 移动鼠标,以Cube物体的整体中心原心旋转,点击鼠标左键确定 | ||
*继续上例 ⇒ Tab 切换到编辑模式,立方体和圆锥体同时呈线框显示 ⇒ 鼠标在视图空白处任意点一下,确定一个新的3D Cursor游标 ⇒ Shift A 添加新物体 ⇒ | *继续上例 ⇒ Tab 切换到编辑模式,立方体和圆锥体同时呈线框显示 ⇒ 鼠标在视图空白处任意点一下,确定一个新的3D Cursor游标 ⇒ Shift A 添加新物体 ⇒ 在弹出的Mesh网格物体菜单中选择Cylinder圆柱体 ⇒ 现在只有新添加的圆柱体的点线面处于被选中状态,立方体和圆锥体的点线面没有被选中,但它们仍是回一个物体 ⇒ 注意查看右上角的Outliner大纲列表编辑器,里面只有Cube这一个物体 ⇒ Tab 切换到Object物体模式 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击物体,圆锥体和立方体和圆锥体都会同时被选中或不选中,因为它们是同一个物体 | ||
在Edit编辑模式下,可以用Separate脱离命令(快捷键 | 在Edit编辑模式下,可以用Separate脱离命令(快捷键 P)把需要的部分脱离出来成为新的物体,具体使用方法请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_3.4.1|第 3.4.1 节]]。 | ||
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2012年9月3日 (一) 17:37的最新版本
第 2.3.7 节 融合物体 (join)
在选中了多个物体之后,可以使用Join融合命令,Join selected objects into active object 把选中的物体融合到最须被选中的活动物体上,使它们成为同一个物体。注意,融合后的物体Origin原点仍是以Active Object活动物体的原点为准。
- 3D View视图编辑器下方菜单栏 ⇒ Object物体 ⇒ Join 融合(快捷键 Ctrl J)
- 3D View视图编辑器 ⇒ 位于左侧的Tool Shelf工具栏 ⇒ Object Tools物体工具栏目 ⇒ Object物体项目 ⇒ Join融合按钮(快捷键 Ctrl J )
Object物体菜单里还有一个Join as UVs 融合UV贴图命令将在以后的相关章节详细介绍。Join融合命令适用于把已经改造过的物体融合为一体。而另一个融合物体的方法是,在Edit编辑模式下添加新物体,那么新添加的物体也会自动融合进当前物体中。
- 默认View视图中Cube立方体已经被选中 ⇒ 鼠标在视图空白处任意点一下,确定一个新的3D Cursor游标 ⇒ Shift A 添加新物体 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Cone 圆锥体 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击加选Cube立方体,此时立方体是较明亮的桔黄色,圆锥体是较暗的桔红色 ⇒ 注意查看右上角的Outliner大纲列表编辑器,里面有Cone和Cube两个物体,其中Cube是白色,表示立方体是活动物体 ⇒ Ctrl J 融合 ⇒ 再看Outliner大纲列表编辑器,Cone不见了,只剩下Cube,视图中圆锥体也变成了桔黄色,圆锥体的原点也不见了,只有立方体的原点仍在
- 继续上例 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击物体,圆锥体和立方体都会同时被选中或不选中,因为它们现在是同一个的物体,名字叫Cube,选中这个物体 ⇒ R 旋转 ⇒ 移动鼠标,以立方体的原心旋转 ⇒ Esc 取消旋转操作 ⇒ Shift Ctrl Alt C 设置原点 ⇒ 在弹出菜单中选择Origin to Geometry原点移动到物体几何中心(请参考第 2.2.2 节) ⇒ 可以看到原点和枢轴点都处在了立方体和圆锥体的中心 ⇒ R 旋转 ⇒ 移动鼠标,以Cube物体的整体中心原心旋转,点击鼠标左键确定
- 继续上例 ⇒ Tab 切换到编辑模式,立方体和圆锥体同时呈线框显示 ⇒ 鼠标在视图空白处任意点一下,确定一个新的3D Cursor游标 ⇒ Shift A 添加新物体 ⇒ 在弹出的Mesh网格物体菜单中选择Cylinder圆柱体 ⇒ 现在只有新添加的圆柱体的点线面处于被选中状态,立方体和圆锥体的点线面没有被选中,但它们仍是回一个物体 ⇒ 注意查看右上角的Outliner大纲列表编辑器,里面只有Cube这一个物体 ⇒ Tab 切换到Object物体模式 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击物体,圆锥体和立方体和圆锥体都会同时被选中或不选中,因为它们是同一个物体
在Edit编辑模式下,可以用Separate脱离命令(快捷键 P)把需要的部分脱离出来成为新的物体,具体使用方法请参考第 3.4.1 节。