Blender2.5x-2.6完全教程 2.4.2:修订间差异
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* | * 3D View视图中默认已经选中Cube立方体 ⇒ 鼠标左键在视图空白处任意点击一下,确立新的3D Cursor游标 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Cone 圆锥体 ⇒ Z 切换到Wireframe线框显示方式(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_2.2.1|第 2.2.1 节]]) ⇒ 右边 Properties 特性编辑器 ⇒ Object 物体标签页 ⇒ Parent 父物体项目 ⇒ 点击文本框,选择Cube立方体 ⇒ 在视图中可以看到一条虚线连接在圆锥体和立方体的原点上 ⇒ 点击文本框,选择Camera摄像机或Lamp灯 ⇒ 在视图中可以看到一条虚线连接在圆锥体和摄像机或灯上 ⇒ 鼠标在文本框中点击一下,删除文本框里的内容,回车确定 ⇒ 圆锥体清除了与父物体的父子链接,没有虚线与任何父物体相连 | ||
*继续上例 ⇒ Ctrl Alt Z 撤销历史操作 ⇒ 在弹出的Undo History撤销历史菜单中选择Cube立方体 ⇒ 现在回到了指定Cube立方体为父物体,刚刚创建父子链接的状态 ⇒ 视图中的虚线从圆锥体的原点指向立方体的原点 ⇒ 右边 Properties 特性编辑器 ⇒ Object 物体标签页 ⇒ Parent 父物体项目 ⇒ 点击默认是Object物体的下拉菜单按钮 ⇒ 在弹出的Parent Type 父物体类型中选择Vertex顶点 ⇒ 视图中的虚线从圆锥体的原点指向立方体的一个角上 ⇒ Parent Type 父物体类型菜单中改选为3 Vertex三顶点 ⇒ 视图中的虚线仍是指向立方体的同一个角上,只是圆锥体的位置发生了变化,这情况看上去似乎有些混乱 | *继续上例 ⇒ Ctrl Alt Z 撤销历史操作 ⇒ 在弹出的Undo History撤销历史菜单中选择Cube立方体 ⇒ 现在回到了指定Cube立方体为父物体,刚刚创建父子链接的状态 ⇒ 视图中的虚线从圆锥体的原点指向立方体的原点 ⇒ 右边 Properties 特性编辑器 ⇒ Object 物体标签页 ⇒ Parent 父物体项目 ⇒ 点击默认是Object物体的下拉菜单按钮 ⇒ 在弹出的Parent Type 父物体类型中选择Vertex顶点 ⇒ 视图中的虚线从圆锥体的原点指向立方体的一个角上 ⇒ Parent Type 父物体类型菜单中改选为3 Vertex三顶点 ⇒ 视图中的虚线仍是指向立方体的同一个角上,只是圆锥体的位置发生了变化,这情况看上去似乎有些混乱 | ||
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*继续上例 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键先点击选择Cone圆锥体,然后再继续鼠标右键点击选择Cube立方体 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ 鼠标右键点击选择立方体角上的一个顶点,该顶点变为白色 ⇒ Ctrl P 创建父子链接 ⇒ 在弹出的OK确认框中点击选择Make Vertex Parent创建顶点父子链接 ⇒ 可以看到,视图中的虚线从圆锥体的原点指向了立方体上已选中的白色顶点 ⇒ Tab 切换回Object物体模式 ⇒ 鼠标右键点击选择Cone圆锥体 ⇒ 右边Properties特性编辑器 ⇒ Object物体标签页 ⇒ Parent 父物体项目下的Parent | *继续上例 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键先点击选择Cone圆锥体,然后再继续鼠标右键点击选择Cube立方体 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ 鼠标右键点击选择立方体角上的一个顶点,该顶点变为白色 ⇒ Ctrl P 创建父子链接 ⇒ 在弹出的OK确认框中点击选择Make Vertex Parent创建顶点父子链接 ⇒ 可以看到,视图中的虚线从圆锥体的原点指向了立方体上已选中的白色顶点 ⇒ Tab 切换回Object物体模式 ⇒ 鼠标右键点击选择Cone圆锥体 ⇒ 右边Properties特性编辑器 ⇒ Object物体标签页 ⇒ Parent 父物体项目下的Parent Type父物体类型下拉菜单按钮也已经是选中了Vertex顶点 ⇒ 鼠标右键点击选择立方体 ⇒ G 位移 ⇒ 移动鼠标可以看到,圆锥体随着立方体移动 ⇒ Esc 取消位移操作 ⇒ R 旋转 ⇒ 移动鼠标可以看到,圆锥体并没有随着立方体旋转 ⇒ Esc 取消旋转操作 | ||
'''注意:使用Vertex顶点父子链接的子物体只跟随父物体的Move位移变换,不跟随父物体的Rotate旋转和Scale缩放变换。'''在3D游戏设计中,需要“跟随主角”的镜头拍摄时,这一个特点就十分有用,把摄像机和主角用Vertex创建顶点父子链接之后,不论主角(父物体)如何跑动、旋转、缩放,摄像机(子物体)都只是紧紧跟在主角之后,此时摄像机本身不会跟着旋转或缩放。 | |||
*继续上例 ⇒ 鼠标右键点击选择圆锥体 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击加选择Cube立方体 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选择立方体上的任意三个顶点 ⇒ Ctrl P 创建父子链接 ⇒ 在弹出的OK确认框中点击选择Make Vertex Parent创建顶点父子链接 ⇒ 按着鼠标中键旋转视图观察,可以看到,视图中的虚线从圆锥体的原点指向了立方体上已选中的三个顶点所组成的三角形平面的中央,也就是枢轴点所指示的位置 ⇒ Tab 切换回Object物体模式 ⇒ 鼠标右键点击选择Cone圆锥体 ⇒ 在右边Properties特性编辑器里Parent Type父物体类型下拉菜单按钮也已经是选中了3 Vertex三点一面 ⇒ 鼠标右键点击选择立方体 ⇒ G 位移 ⇒ 移动鼠标可以看到,圆锥体随着立方体移动 ⇒ Esc 取消位移操作 ⇒ R 旋转 ⇒ 移动鼠标可以看到,圆锥体也随着立方体旋转 ⇒ Esc 取消旋转操作 | |||
另一个例子,在制作“贴在鲨鱼身上的sharksucker印鱼”3D动画时,3 Vertex三点一面父子链接功能就很有用,因为鲨鱼在游动时有可能会大幅度地扭动身体,身体轴心的形变比身体表面的形变幅度小一些,这时如果使用的是以链接到物体原点的父子链接的类型,就有可能会出现印鱼的身体插入到了鲨鱼的身体里这种“不真实不自然”的现像;而使用链接到鲨鱼表面3 Vertex三点一面点的父子链接的类型,避免了跟随鲨鱼身体轴心形变而产生的误差,让印鱼身体的各部分位置也会自动跟随着鲨鱼扭动的身体表面位置的变化而变化,这就显得“真实自然”多了。 | 另一个例子,在制作“贴在鲨鱼身上的sharksucker印鱼”3D动画时,3 Vertex三点一面父子链接功能就很有用,因为鲨鱼在游动时有可能会大幅度地扭动身体,身体轴心的形变比身体表面的形变幅度小一些,这时如果使用的是以链接到物体原点的父子链接的类型,就有可能会出现印鱼的身体插入到了鲨鱼的身体里这种“不真实不自然”的现像;而使用链接到鲨鱼表面3 Vertex三点一面点的父子链接的类型,避免了跟随鲨鱼身体轴心形变而产生的误差,让印鱼身体的各部分位置也会自动跟随着鲨鱼扭动的身体表面位置的变化而变化,这就显得“真实自然”多了。 | ||
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'''快速选取父子链接中的物体——''' | '''快速选取父子链接中的物体——''' | ||
在一个物体很多,关系纷杂的场景中,通过Select Grouped分组选取命令(快捷键Shift | 在一个物体很多,关系纷杂的场景中,通过Select Grouped分组选取命令(快捷键Shift G)中父子链接的相关选项,可以快速选取与当前Active Object活动物体有父子链接关系的所有Children子物体(包括孙物体)、Immediate Children当前子物体(不包括孙物体)、Parent父物体、Siblings兄弟物体。(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_2.3.1|第 2.3.1 节]]) | ||
* 选中Active Object活动物体 ⇒ 视图下方的Select选取菜单 ⇒ Grouped分组(快捷键Shift G) ⇒ 父子链接相关选项Children子物体、Immediate Children当前子物体、Parent父物体、Siblings兄弟物体 | |||
'''复制父子链接中的物体——''' | |||
在使用快捷键 Shift D 复制带有父子链接的物体时: | |||
* 如果仅仅只选中了父物体,那么新复制出的物体不带任何父子链接,只是一个独立的物体; | |||
* 如果仅仅只选中了子物体,那么新复制出的物体带有父子链接,与原物体是兄弟物体,它们共享同一个父物体; | |||
* 如果既选中了父物体也选中了子物体,那么新复制出的两个物体带有独立的父子链接,与原物体的父子链接没有关系。 | |||
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2012年4月26日 (四) 10:41的最新版本
第 2.4.2 节 父子链接的类型 (children)
使用快捷键Ctrl P 创建父子链接完成之后,View视图左边的Tool Shelf工具栏下方,原本是空白的Operator操作参数栏目变成了Make Parent创建父子链接栏目,其中的Type类型下拉菜单按钮有12项可供选择,默认选中的可创建的父子链接类型是Object物体,其它类型选项将在以后的相关章节详细介绍:
Triangle | 三角形 | ||
Vertex | 顶点 | ||
Lattice Deform | 方格变形 | ||
Path Constraint | 路径约束 | ||
Follow Path | 跟随路径 | ||
Curve Deform | 曲线变形 | ||
Bone | 骨胳 | ||
With Envelope Weights | 表层重量骨胳 | ||
With Automatic Weights | 自动重量骨胳 | ||
With Empty Groups | 空组骨胳 | ||
Amature Deform | 机轴变形 | ||
Object | √ | 物体(默认) | 请参考第 2.4.1 节 |
选中一个物体后,在右边Properties特性编辑器的Object物体标签页里,在Relations关系栏目中有一个Parent父物体项目,其下方有一个文本框和一个下拉菜单按钮,点击文本框可以选择当前场景的任何一个物体作为父物体创建父子链接,也可以在文本框中删除已选的父物体名称解除父子链接。在下拉菜单按钮中可以选择三种父子链接的关系类型。
文本框下拉菜单 | 父物体 | 指定父物体的名称 | Parent Object | |
Parent Type 下拉菜单 | 父物体类型 | 父子链接的关系类型 | Type of parent relation | |
3 Vertices | 三顶点 | 把物体链接到父物体的三点一面 | Type of parent relation | |
Vertex | 顶点 | 把物体链接到父物体的一个顶点 | The object is parent to a vertex | |
Object | √ | 物体 | 把物体链接到一个物体作为父物体 | The object is parent to an object |
- 3D View视图中默认已经选中Cube立方体 ⇒ 鼠标左键在视图空白处任意点击一下,确立新的3D Cursor游标 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Cone 圆锥体 ⇒ Z 切换到Wireframe线框显示方式(请参考第 2.2.1 节) ⇒ 右边 Properties 特性编辑器 ⇒ Object 物体标签页 ⇒ Parent 父物体项目 ⇒ 点击文本框,选择Cube立方体 ⇒ 在视图中可以看到一条虚线连接在圆锥体和立方体的原点上 ⇒ 点击文本框,选择Camera摄像机或Lamp灯 ⇒ 在视图中可以看到一条虚线连接在圆锥体和摄像机或灯上 ⇒ 鼠标在文本框中点击一下,删除文本框里的内容,回车确定 ⇒ 圆锥体清除了与父物体的父子链接,没有虚线与任何父物体相连
- 继续上例 ⇒ Ctrl Alt Z 撤销历史操作 ⇒ 在弹出的Undo History撤销历史菜单中选择Cube立方体 ⇒ 现在回到了指定Cube立方体为父物体,刚刚创建父子链接的状态 ⇒ 视图中的虚线从圆锥体的原点指向立方体的原点 ⇒ 右边 Properties 特性编辑器 ⇒ Object 物体标签页 ⇒ Parent 父物体项目 ⇒ 点击默认是Object物体的下拉菜单按钮 ⇒ 在弹出的Parent Type 父物体类型中选择Vertex顶点 ⇒ 视图中的虚线从圆锥体的原点指向立方体的一个角上 ⇒ Parent Type 父物体类型菜单中改选为3 Vertex三顶点 ⇒ 视图中的虚线仍是指向立方体的同一个角上,只是圆锥体的位置发生了变化,这情况看上去似乎有些混乱
这是因为在创建父子链接时没有指定Cube立方体的Vertex顶点和3 Vertex三顶点,所以默认地,就都只是以一个顶点来作为Vertex顶点和3 Vertex三顶点的关系类型,所以看上去似乎有些混乱。解决方法是,选取好几个物体后,进入Edit编辑模式中先选中需要的一个顶点或三个顶点,然后再按快捷键Ctrl P 创建父子链接,这样就可以调用Make Vertex Parent创建顶点父子链接命令,Parent selected objects to the selected vertices创建已选物体的父子链接到已选的顶点。
- 继续上例 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键先点击选择Cone圆锥体,然后再继续鼠标右键点击选择Cube立方体 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ 鼠标右键点击选择立方体角上的一个顶点,该顶点变为白色 ⇒ Ctrl P 创建父子链接 ⇒ 在弹出的OK确认框中点击选择Make Vertex Parent创建顶点父子链接 ⇒ 可以看到,视图中的虚线从圆锥体的原点指向了立方体上已选中的白色顶点 ⇒ Tab 切换回Object物体模式 ⇒ 鼠标右键点击选择Cone圆锥体 ⇒ 右边Properties特性编辑器 ⇒ Object物体标签页 ⇒ Parent 父物体项目下的Parent Type父物体类型下拉菜单按钮也已经是选中了Vertex顶点 ⇒ 鼠标右键点击选择立方体 ⇒ G 位移 ⇒ 移动鼠标可以看到,圆锥体随着立方体移动 ⇒ Esc 取消位移操作 ⇒ R 旋转 ⇒ 移动鼠标可以看到,圆锥体并没有随着立方体旋转 ⇒ Esc 取消旋转操作
注意:使用Vertex顶点父子链接的子物体只跟随父物体的Move位移变换,不跟随父物体的Rotate旋转和Scale缩放变换。在3D游戏设计中,需要“跟随主角”的镜头拍摄时,这一个特点就十分有用,把摄像机和主角用Vertex创建顶点父子链接之后,不论主角(父物体)如何跑动、旋转、缩放,摄像机(子物体)都只是紧紧跟在主角之后,此时摄像机本身不会跟着旋转或缩放。
- 继续上例 ⇒ 鼠标右键点击选择圆锥体 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击加选择Cube立方体 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选择立方体上的任意三个顶点 ⇒ Ctrl P 创建父子链接 ⇒ 在弹出的OK确认框中点击选择Make Vertex Parent创建顶点父子链接 ⇒ 按着鼠标中键旋转视图观察,可以看到,视图中的虚线从圆锥体的原点指向了立方体上已选中的三个顶点所组成的三角形平面的中央,也就是枢轴点所指示的位置 ⇒ Tab 切换回Object物体模式 ⇒ 鼠标右键点击选择Cone圆锥体 ⇒ 在右边Properties特性编辑器里Parent Type父物体类型下拉菜单按钮也已经是选中了3 Vertex三点一面 ⇒ 鼠标右键点击选择立方体 ⇒ G 位移 ⇒ 移动鼠标可以看到,圆锥体随着立方体移动 ⇒ Esc 取消位移操作 ⇒ R 旋转 ⇒ 移动鼠标可以看到,圆锥体也随着立方体旋转 ⇒ Esc 取消旋转操作
另一个例子,在制作“贴在鲨鱼身上的sharksucker印鱼”3D动画时,3 Vertex三点一面父子链接功能就很有用,因为鲨鱼在游动时有可能会大幅度地扭动身体,身体轴心的形变比身体表面的形变幅度小一些,这时如果使用的是以链接到物体原点的父子链接的类型,就有可能会出现印鱼的身体插入到了鲨鱼的身体里这种“不真实不自然”的现像;而使用链接到鲨鱼表面3 Vertex三点一面点的父子链接的类型,避免了跟随鲨鱼身体轴心形变而产生的误差,让印鱼身体的各部分位置也会自动跟随着鲨鱼扭动的身体表面位置的变化而变化,这就显得“真实自然”多了。
快速选取父子链接中的物体——
在一个物体很多,关系纷杂的场景中,通过Select Grouped分组选取命令(快捷键Shift G)中父子链接的相关选项,可以快速选取与当前Active Object活动物体有父子链接关系的所有Children子物体(包括孙物体)、Immediate Children当前子物体(不包括孙物体)、Parent父物体、Siblings兄弟物体。(请参考第 2.3.1 节)
- 选中Active Object活动物体 ⇒ 视图下方的Select选取菜单 ⇒ Grouped分组(快捷键Shift G) ⇒ 父子链接相关选项Children子物体、Immediate Children当前子物体、Parent父物体、Siblings兄弟物体
复制父子链接中的物体——
在使用快捷键 Shift D 复制带有父子链接的物体时:
- 如果仅仅只选中了父物体,那么新复制出的物体不带任何父子链接,只是一个独立的物体;
- 如果仅仅只选中了子物体,那么新复制出的物体带有父子链接,与原物体是兄弟物体,它们共享同一个父物体;
- 如果既选中了父物体也选中了子物体,那么新复制出的两个物体带有独立的父子链接,与原物体的父子链接没有关系。