Evolution RTS:修订间差异

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Evolution RTS简称evo,是使用Spring引擎的即时战略游戏,引擎之外一切授权为[http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ Attribution-Noncommercial-No Derivative Works 3.0 Unported],除了分享不可作其他用途。开发速度相当快,大约2天更新一次。
Evolution RTS简称evo,是使用Spring引擎的即时战略游戏,引擎之外一切授权为[http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ Attribution-Noncommercial-No Derivative Works 3.0 Unported],除了分享不可作其他用途。开发速度相当快,大约5天更新一次。


==特性==
==特性==
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evo是一个需要大规模资源、部队调动管理(宏观操作)和指挥作战(微操作)结合的游戏。它吸取的经验来自红色警戒、横扫千军和星际争霸。目前开发只有一个阵营,但是已经具有不错的可玩性。
evo是一个需要大规模资源、部队调动管理(宏观操作)和指挥作战(微操作)结合的游戏。它吸取的经验来自红色警戒、横扫千军和星际争霸。目前开发只有一个阵营,但是已经具有不错的可玩性。


:evo的官方AI是Shard AI,可以自定义特性。
:evo的官方AI是Shard AI,可以自定义特性
:没有提升级别——没有超强单位
:没有提升级别——没有真正意义上的超强单位
:没有回收残骸设定
:没有回收残骸设定


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金属和能源。
金属和能源。


有金属钻探(相对较硬)Metal Extractor,但早期经常通过能源转换器获取多数金属。
有金属钻探Metal Extractor,但经常通过能源转换器获取多数金属。


能量非常重要,攻击威力较强的战斗单位使用共有能量攻击——巨大的能量开支。
能量非常重要,攻击威力较强的战斗单位使用共有能量攻击——巨大的能量开支。
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==战斗==
==战斗==
===装甲和攻击属性===
===装甲和攻击属性===
;装甲有:无,轻型,中型,重型
;装甲有:重型,中型,轻型,生态,建筑,装甲建筑
;攻击有:穿刺,轻型,中型,爆破
;攻击有:穿刺,轻型,中型,爆破
[[file:Evo Damage Chart.png]]
===策略===
大规模部队,精算移动时间和单位作战策略。是否和TA较为相似?我不知道,游戏节奏偏向快速,快速丢失地盘,快速反插入,超快速的建设出兵,超快速的损失部队。
快速的工程兵建设巩固前线。
所有可以生产的东西的生产速度都要求不高于5秒。


==建筑==
==建筑==
===能源工厂===
*Solar Collector 太阳能发电站提供一点能量,体积较小,建设快。通常用于补充特定点数和填充建筑位置
*Fusion 十点能量, 必备建筑,多建无妨。但是最前线可以用大量太阳能代替,减少单一目标摧毁的不良因素
*Geothermal 七点能量,如果有合适场所可以生产。


===金属===
===能源工厂和金属获取===
*Metal Maker 能源到金属,战事开始后可以关闭
 
*Metal Extractor 钻井
提供的能量点数,包括,一定半径内给建筑提供动力的能量,同时为整体能量储蓄提供的能量,两者相等互不影响。
 
*Solar Collector 提供一点能量,体积较小,建设快。通常用于补充特定点数和填充建筑位置以及快速巩固前线
*Fusion 提供十点能量, 必备建筑,多建无妨,并未有大的爆破影响。但是最前线可以用少量太阳能代替,减少单一目标摧毁的不良因素
*Geothermal 提供七点能量,如果有合适场所可以生产。
 
*Metal Extractor 钻井,基本设施,速度很慢但持续
*Metal Maker 能源到金属,每个需求5点能量可以建造,但是实际消耗20点能量,战事开始后可以关闭。
 


===工厂===
===工厂===
*All territory factory:基本,出产主要的正面陆地作战单位。
 
*Hovercraft:气垫
*All territory factory:基本,出产陆战用机器人,可以在山间爬行
*Amphibious:两栖
*Hovercraft:气垫,主力作战单位,相对要求平地作战
*Airplane:飞机
*Amphibious:两栖,作用不大,陆战的行动范围受限
*Airplane:飞机,扩充地盘袭击对方能源工厂


===其他===
===其他===
:仓库
*Storage 能源和金属共用的仓库,只要有空间就建设,因为很多攻击的能源消耗巨大
:防御建筑
:防御建筑
*Lighting Rod 基本的耗能防御武器,
*Lighting Rod 基本的耗能防御武器,2点能量需要,单一目标杀伤
*
*fluk 唯一对空武器,5点能量需要,实际有对地攻击能力,战力很强
*


==地图==


==策略==
evo已经为spring贡献了很多漂亮地图,并且它的制作地图生成程序使用非常简单,它还应用到Gundam RTS中。
大规模调动部队,精算移动时间和作战策略。是否和TA较为相似?我不知道,游戏节奏偏向快速,快速丢失地盘,快速反插入,超快速的建设出兵,超快速的损失部队——


==地图==
===地图制作工具===
evo已经为spring贡献了3个漂亮地图,并且制作地图生成程序,使用非常简单。
被称为Feature Placer,作为evo游戏内建的模块,r381之后都有。


==链接==
==链接==
*[http://www.evolutionrts.info/ 官方站]
*[http://www.evolutionrts.info/ 官方站]
*[http://darkstars.co.uk/2010/shard-0-25/ shard ai 0.25]
*[http://darkstars.co.uk/2010/shard-0-25/ shard ai 0.25——仅用于windows]


[[Category:策略游戏]]
[[Category:策略游戏]]

2010年6月3日 (四) 09:45的最新版本

Evolution RTS简称evo,是使用Spring引擎的即时战略游戏,引擎之外一切授权为Attribution-Noncommercial-No Derivative Works 3.0 Unported,除了分享不可作其他用途。开发速度相当快,大约2天更新一次。

特性

evo是一个需要大规模资源、部队调动管理(宏观操作)和指挥作战(微操作)结合的游戏。它吸取的经验来自红色警戒、横扫千军和星际争霸。目前开发只有一个阵营,但是已经具有不错的可玩性。

evo的官方AI是Shard AI,可以自定义特性
没有提升级别——没有真正意义上的超强单位
没有回收残骸设定


资源

金属和能源。

有金属钻探Metal Extractor,但经常通过能源转换器获取多数金属。

能量非常重要,攻击威力较强的战斗单位使用共有能量攻击——巨大的能量开支。

能量点数特性:能源工厂除了产生能源,还为附近——一个圆范围内的其他建筑提供能源点数,有足够点数才能执行生产建设,不过能源工厂不需要点数支持。

战斗

装甲和攻击属性

装甲有:重型,中型,轻型,生态,建筑,装甲建筑
攻击有:穿刺,轻型,中型,爆破


策略

大规模部队,精算移动时间和单位作战策略。是否和TA较为相似?我不知道,游戏节奏偏向快速,快速丢失地盘,快速反插入,超快速的建设出兵,超快速的损失部队。

快速的工程兵建设巩固前线。

所有可以生产的东西的生产速度都要求不高于5秒。


建筑

能源工厂和金属获取

提供的能量点数,包括,一定半径内给建筑提供动力的能量,同时为整体能量储蓄提供的能量,两者相等互不影响。

  • Solar Collector 提供一点能量,体积较小,建设快。通常用于补充特定点数和填充建筑位置以及快速巩固前线
  • Fusion 提供十点能量, 必备建筑,多建无妨,并未有大的爆破影响。但是最前线可以用少量太阳能代替,减少单一目标摧毁的不良因素
  • Geothermal 提供七点能量,如果有合适场所可以生产。
  • Metal Extractor 钻井,基本设施,速度很慢但持续
  • Metal Maker 能源到金属,每个需求5点能量可以建造,但是实际消耗20点能量,战事开始后可以关闭。


工厂

  • All territory factory:基本,出产陆战用机器人,可以在山间爬行
  • Hovercraft:气垫,主力作战单位,相对要求平地作战
  • Amphibious:两栖,作用不大,陆战的行动范围受限
  • Airplane:飞机,扩充地盘袭击对方能源工厂

其他

仓库
  • Storage 能源和金属共用的仓库,只要有空间就建设,因为很多攻击的能源消耗巨大
防御建筑
  • Lighting Rod 基本的耗能防御武器,2点能量需要,单一目标杀伤
  • fluk 唯一对空武器,5点能量需要,实际有对地攻击能力,战力很强

地图

evo已经为spring贡献了很多漂亮地图,并且它的制作地图生成程序使用非常简单,它还应用到Gundam RTS中。

地图制作工具

被称为Feature Placer,作为evo游戏内建的模块,r381之后都有。

链接