查看“Blender2.5x-2.6完全教程 1.3.6”的源代码
来自Ubuntu中文
←
Blender2.5x-2.6完全教程 1.3.6
跳到导航
跳到搜索
因为以下原因,您没有权限编辑该页面:
您请求的操作仅限属于该用户组的用户执行:
用户
您可以查看和复制此页面的源代码。
=第 1.3.6 节 指定观察 (specific)= '''在按下鼠标中键旋转视图时,旋转到接近视图的45°或90°角时,按下Alt键,可以快速定位视图精确地处在45°或90°角上。''' 使用按下鼠标中键的方法来旋转视图时,默认的是以Scene Origin场景原点(0,0,0)为中心。如果需要指定观察某个物体,或者指定观察某个方位,可以在Properties特性栏View视图栏目中,Lock to Object锁定物体,或者Lock to Cursor锁定游标,锁定后再按下鼠标中键旋转视图,视图就会以锁定的物体或游标为中心来旋转,这方法对于需要从多个角度来观察的场景和物体很有用。 *鼠标左键在View视图里任意点击一下,确定一个新的3D Cursor游标位址 ⇒ N 展开Properties特性栏 ⇒ View 视图栏目 ⇒ 鼠标点击Lock to Object锁定物体项目下的文本框 ⇒ 在展开的下拉菜单中选择Lamp灯 ⇒ 把鼠标放在3D View视图里,按着鼠标中键旋转观察视图(视图以Lamp灯为中心旋转) ⇒ 鼠标点击Lock to Object锁定物体项目下的文本框 ⇒ 按Delete键删除文本框中的Lamp字样并回车 ⇒ 鼠标点击勾选Lock to Cursor锁定游标项目 ⇒ 把鼠标放在3D View视图里,按着鼠标中键旋转观察视图(视图以3D Cursor游标为中心旋转) [[Image:Blender-tutorial_1-3-6_01.png]] 与Camera摄像机相关的视图观察操作有三个: *快捷键 数字键盘 0 (或:3D View视图编辑器的View视图菜单 ⇒ Camera摄像机 ⇒ Active Camera)以活动摄像机的视角观察 Set the view 这里的“Active Camera活动摄像机”概念与[[Blender2.5x-2.6完全教程_1.3.1|第 1.3.1 节]]中提到的“Active Object活动物体”的概念类似,是指:如果有多个摄像机,'''最后一个曾经被选中的摄像机就是“活动摄像机”。''' *快捷键 Ctrl Alt 数字键盘 0(或:3D View视图编辑器的View视图菜单 ⇒ Align View 对齐查看 ⇒ Align Active Camera to View)移动摄像机到当前观察点Set active camera to active view 当需要经常在某个或某几个观察点反复查看时,可以设置一个或多个摄像机在您需要的观察点上,方便切换常用的观察视角。 *快捷键 Ctrl 数字键盘 0(或:3D View视图编辑器的View视图菜单 ⇒ Camera摄像机 ⇒ Set Active Object as Camera)把活动物体模拟为活动摄像机来观察视图或场景 Set the active object as the active camera for this view or scene '''Object as Camera物体模拟摄像机并不改变原有Active Camera活动摄像机的位置,'''而只是把视图的观察点移到了Active Object活动物体的Origin原点上。以刚启动Blender时默认的场景为例,按下快捷键 Ctrl 数字键盘 0 之后,观察点移到了Cube立方体的内部,观察的方向与Top俯视图类似的面向Grid Floor框格地面的下方。以下的操作实例可以让你观察到这效果: *Ctrl 数字键盘 0 物体模拟摄像机(视图左上角显示有Object as Camera字样,但由于现在观察点处于Cube立方体的内部,因此看不到立方体外部的物体) ⇒ Ctrl Alt Q 切换为四视图 ⇒ Z 把Solid实体显示模式切换为Wireframe线框显示模式(立方体白色的表面隐藏不见了,但Object as Camera物体模拟摄像机视图仍没能看见其它物体) ⇒ 在Front Ortho前正交视图里用鼠标右键点击选中Lamp灯 ⇒ G 移动 ⇒ 在Front Ortho前正交视图里移动鼠标把Lamp灯拖动到红线X轴下方,并靠近蓝线Z轴的地方,点击鼠标左键确定(这时在Object as Camera物体模拟摄像机视图里可以看到Lamp灯,从立方体向下俯视的视角看,灯杆是斜的) ⇒ 把鼠标放在Object as Camera物体模拟摄像机视图里 ⇒ Ctrl 数字键盘 0 物体模拟摄像机(现在切换到了把Lamp灯模拟为摄像机的观察状态,但由于观察点在Lamp灯里什么都看不到) ⇒ 鼠标中键在Object as Camera物体模拟摄像机视图里点击一下,切换回User Ortho用户正交视图(现在的观察视角相当于把观察点从Lamp灯的位置往后退了一些)。 [[Image:Blender-tutorial_1-3-6_02.png]] 在游戏设计里可以使用Object as Camera物体模拟摄像机功能,在设计过程中随时查看游戏人物所处位置的视角,以此参考改进游戏设计,让玩家得到更逼真的体验。例如,如果觉得某个观察视角很好,希望能把3D人物放置在这个角度,就可以先用快捷键 Ctrl 数字键盘 0 把3D人物模拟成摄像机,然后再用快捷键 Ctrl Alt 数字键盘 0 把这个模拟的摄像机移动到当前视角位置,这样就能实现3D人物的快速定位。 '''注意:使用了Object as Camera物体模拟摄像机功能之后,用快捷键 数字键盘 0 查看的摄像机视图也是这个Object物体模拟摄像机“看”到的场景。'''如果想取消物体模拟摄像机。需要重新选择摄像机并且用快捷键 Ctrl 数字键盘 0 让摄像机这个物体重新被赋予摄像机功能,这样才能恢复用快捷键 数字键盘 0 查看原摄像机的视图。否则,物体模拟摄像机的功能将会一直保持下去,使用快捷键 数字键盘 0 切换到的视图也将一直保持是物体模拟摄像机的视图。 ===<center>— [[Blender2.5x-2.6完全教程|返回目录]] —</center>===
返回
Blender2.5x-2.6完全教程 1.3.6
。
导航菜单
页面操作
页面
讨论
阅读
查看源代码
历史
页面操作
页面
讨论
更多
工具
个人工具
登录
导航
首页
最近更改
随机页面
页面分类
帮助
搜索
编辑
编辑指南
沙盒
新闻动态
字词处理
工具
链入页面
相关更改
特殊页面
页面信息