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Blender2.5x-2.6完全教程 3.1.8
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=第 3.1.8 节 法线的方向 (normals)= 在Edit编辑模式中,还有一个有可能会影响到点线面操作的因素,就是Normal法线。法线的显示方法,请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_3.1.1|第 3.1.1 节]]。所谓Normal法线,其定义是:垂直于曲线上一点的切线的直线。对于三维平面来说,法线是垂直于该平面的三维向量。顶点的法线方向计算上比较复杂,但大体上是跟随着基面的法线方向。'''注意:棱线没有法线。'''棱线自己本身已经体现了自己的方向。此外,还可以在Edit编辑模式中的Mesh网格菜单里,使用Normal法线菜单中的相关命令来控制法线的方向: {| align=center border=0 style="width: 100%;" |+ '''Normals 法线''' |- bgcolor=#FFDDAA | style="width: 17%;" | Recalculate Outside | style="width: 10%;" | Ctrl N | style="width: 8%;" | 向外计算 | style="width: 35%;" | Flip all selected vertex and face normals in a consistent direction | style="width: 30%;" | 把所有已选顶点和基面的法线反转向外 |- bgcolor=#FFDDAA | Recalculate Inside | Shift Ctrl N | 向内计算 | Flip all selected vertex and face normals in a consistent direction | 把所有已选顶点和基面的法线反转向内 |- bgcolor=#FFDDAA | Flip Normals | | 反转法线 | Toogle the direction of selected face's vertex and face normals | 把所有已选顶点和基面的法线反转方向 |} *View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确认 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ ===<center>— [[Blender2.5x-2.6完全教程|返回目录]] —</center>===
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