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Blender2.5x-2.6完全教程 3.1.5
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=第 3.1.5 节 光滑与平直 (smooth)= 刚启动Blender时默认的情况下,Mesh网格物体都是以Flat平直的polygons多边形在视图里显示及渲染的。如果想让网格物体不要太那么“棱角分明”的话,有几种方式可以让网格物体显得Smooth光滑一些: *使用Tool Shelf工具栏的Smooth光滑按钮和Flat平直按钮; *使用Object Data物体数据里的Auto Smooth自动光滑选项; *Edit编辑模式下使用Tool Shelf工具栏的Smooth Vertex光滑顶点按钮; *使用Object Modifiers物体修改器里的Smooth光滑工具; *使用Object Modifiers物体修改器里的Subdivision Surface细分表面工具; *使用Object Modifiers物体修改器里的Edge Split棱线分离工具; *使用Object Modifiers物体修改器里的Bevel倒角工具。 其中前三项的光滑命令不会改动Mesh网格物体本身的结构,而只是在View视图显影和Render渲染的处理时赋予物体一个光滑的属性,使其在视图显影方式和渲染结果呈现光滑的效果。其它几项的光滑相关命令则是直接修改网格物体本身的结构或外形,让物体真的拥有1一个光滑的外形结构。本节先介绍前三项光滑相关命令。Object Modifiers物体修改器里的四个光滑相关命令具体的使用方法将在以后的相关章节详细介绍。 '''Smooth光滑和Flat平直——''' 把鼠标放在3D View视图内,按下快捷键 T 可以展开或收起左侧的Tool Shelf工具栏,在其中的Shading显影项目下,有Smooth光滑按钮和Flat平直按钮。在Object物体模式下,这两个按钮对已选中的一个或多个物体整体有效;在Edit编辑模式下,这两个按钮对已选中的多个基面有效。 {| align=center border=0 style="width: 80%;" |+ '''Shading: 显影:''' |- bgcolor=#FFDDAA | style="width: 10%;" | Smooth | style="width: 10%;" | 光滑 | style="width: 50%;" | Display faces 'smooth' (using vertex normals) | style="width: 30%;" | 光滑显示基面(依据顶点法线) |- bgcolor=#FFDDAA | Flat | 平直 | Display faces 'flat' | 平直显示基面 |} *View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 回车确认删除 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere UV球体 ⇒ F12 静态渲染 ⇒ 可以看到球体表面有一个个的方格状的隆起,很不平滑 ⇒ F11 切换回3D View视图 ⇒ 左侧的Tool Shelf工具栏(快捷键 T 展开/收起) ⇒ 点击Shading显影项目下的Smooth光滑按钮 ⇒ 可以看到View视图里球体的表面已经变得光滑了 ⇒ F12 静态渲染 ⇒ 渲染的结果球体表面也是光滑的 ⇒ F11 切换回3D View视图 ⇒ 左侧的Tool Shelf工具栏 ⇒ 点击Shading显影项目下的Flat平直按钮 ⇒ 球体表面又恢复成为了一个个的方格状。 *继续上例 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ Ctrl Tab 弹出选择模式菜单 ⇒ 选择Face基面选择模式 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选取几个基面 ⇒ ⇒ 左侧的Tool Shelf工具栏(快捷键 T 展开/收起) ⇒ 点击Shading显影项目下的Smooth光滑按钮 ⇒ 可以看到View视图里球体的表面,被选目的那几个基面已经变得光滑了 ⇒ F12 静态渲染 ⇒ 渲染的结果,球体表面上那几个被选中的基面也是光滑的,球体表面的其它部分依然是一个个的方格状的隆起。 '''Auto Smooth自动光滑——''' 在右边的Properties特性编辑器里,Object Data物体数据标签页下,在Normals法线栏目中,有一个Auto Smooth自动光滑项目,物体的基面在满足所设定的条件下,将会自动以光滑的状态显示。'''注意:Auto Smooth自动光滑必须与Smooth光滑按钮配合使用。'''其中的Angle角度设定值越大,物体就可以越显得光滑;反之,Angle角度设定值越小,物体的网格就呈现得越平直。同样地,在Object物体模式下,自动光滑对最后选中的Active Object活动物体整体有效;在Edit编辑模式下,自动光滑对已选中的多个基面有效。 {| align=center border=0 style="width: 100%;" |+ '''Normals 法线''' |- bgcolor=#FFDDAA | style="width: 12%;" | Auto Smooth | style="width: 8%;" | 自动光滑 | style="width: 13%;" | | style="width: 42%;" | Treat all set-smoothed faces with angles less than the specified angle as 'smooth' during render | style="width: 25%;" | 渲染时已设定为光滑的基面且小于指定角度的都自动光滑渲染 |- bgcolor=#FFDDAA | align=right | Angle: | 角度 | 30° (1° ~80° ) | Maximun angle between face normals that 'Auto Smooth' will operate on | 实现自动光滑所需的两基面法线间最大夹角 |- bgcolor=#FFDDAA | Double Sided | 双面 | √ | Render/display the mesh with double or single sided light | 使用双面光或单面光来渲染/显示网格物体。 |} *View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 回车确认删除 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Monkey 猴脸 ⇒ F12 静态渲染 ⇒ 可以看到猴脸像是一个个的方格拼成的,很不平滑 ⇒ F11 切换回3D View视图 ⇒ 左侧的Tool Shelf工具栏(快捷键 T 展开/收起) ⇒ 点击Shading显影项目下的Smooth光滑按钮 ⇒ 可以看到View视图里猴脸已经变得光滑一些了 ⇒ F12 静态渲染 ⇒ 渲染的结果猴脸已经变得光滑一些了,但仍是棱角分明 *继续上例,不必按F11互换回View视图,保留在已渲染的画面中 ⇒ 右边Properties特性编辑器 ⇒ Object Data物体数据标签页 ⇒ Normals法线栏目 ⇒ 勾选Auto Smooth自动光滑 ⇒ 下方的Angle角度修改为5 ⇒ 把鼠标放回渲染图中 ⇒ F12 静态渲染 ⇒ 可以看到猴脸比上一次的渲染变得更加棱角分明了 ⇒ 自动光滑的Angle角度修改为75 ⇒ F12 静态渲染 ⇒ 可以看到猴脸变得光滑多了 *继续上例 ⇒ Ctrl N 新建工程 ⇒ View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 回车确认删除 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere UV球体 ⇒ Shift D 复制 ⇒ 移动鼠标把新复制出来的Sphere.001球体移动到附近,点击左键确定 ⇒ 按着Shift键鼠标右键点击加选第一个Sphere球体 ⇒ 注意:此时第一个Sphere球体是活动物体 ⇒ 在Properties特性编辑器Object Data物体数据标签页Normals法线栏目里勾选Auto Smooth自动光滑 ⇒ 下方的Angle角度修改为10 ⇒ 左侧的Tool Shelf工具栏点击Shading显影项目下的Smooth光滑按钮 ⇒ F12 静态渲染 ⇒ 可以看到活动物体第一个Sphere球体有一部分符合条件的基面自动光滑显示了,而另一个Sphere.001球体则是全部光滑显示。 '''Smooth Vertex光滑顶点——''' ===<center>— [[Blender2.5x-2.6完全教程|返回目录]] —</center>===
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