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Blender2.5x-2.6完全教程 2.3.6
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=第 2.3.6 节 制造链接单用户 (links)= 当创建了许多个物体和许多个场景时,常常需要把一些物体复制或链接到其他的场景中。在创建场景时可以把物体回时复制或链接到新场景中(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_2.2.5|第 2.2.5 节]]),但如果需要把某些物体复制或链接到早已经存在的其他场景,这时可以使用菜单中的Make Links...制造链接命令先把物体链接到其他场景,然后再使用Make Single User 制造单用户命令把场景里的物体从链接中独立出来成为一个新物体。 *3D View视图编辑器下方菜单栏 ⇒ Object物体 ⇒ Make Links...制造链接(快捷键 Ctrl L) ⇒ 弹出的菜单中有七项可选: {| align=center border=0 style="width: 100%;" |+ '''Make Links... 制造链接''' |- bgcolor=#FFDDAA | | style="width: 17%;" | Objects to Scene... | style="width: 8%;" | 物体到场景 | style="width: 25%;" | 把本体数据链接到各个物体 | style="width: 50%;" | Make Linked data local to each object |- bgcolor=#FFDDAA | | Markers to Scene... | 标记到场景 | 复制所选标记到其他场景。(禁用:时间线/动画区域将会被激活) | Copy selected markers to another scene. Disabled: expected an timeline/animation area to be active |- bgcolor=#FFDDAA | | Object Data | 物体数据 | 制造链接从活动物体到其他已选物体 | Make links from the active object to other selected objects |- bgcolor=#FFDDAA | | Materials | 材质 | 制造链接从活动物体到其他已选物体 | Make links from the active object to other selected objects |- bgcolor=#FFDDAA | | Animation Data | 动画数据 | 制造链接从活动物体到其他已选物体 | Make links from the active object to other selected objects |- bgcolor=#FFDDAA | | DupliGroup | 复制组 | 制造链接从活动物体到其他已选物体 | Make links from the active object to other selected objects |- bgcolor=#FFDDAA | | Modifiers | 修改器 | 制造链接从活动物体到其他已选物体 | Make links from the active object to other selected objects |} *3D View视图编辑器下方菜单栏 ⇒ Object物体 ⇒ Make Single User 制造单用户(快捷键 U) ⇒ 弹出的菜单中有五项可选: {| align=center border=0 style="width: 100%;" |+ '''Make Single User 制造单用户''' |- bgcolor=#FFDDAA | | style="width: 25%;" | Object | style="width: 15%;" | 物体 | style="width: 27%;" | 把物体链接的数据各自转换为本体化 | style="width: 33%;" | Make linked data local to each objects |- bgcolor=#FFDDAA | | Object & Data | 物体和数据 | 把物体链接的数据各自转换为本体化 | Make linked data local to each objects |- bgcolor=#FFDDAA | | Object & Data & Materials+Tex | 物体数据和材质纹理 | 把物体链接的数据各自转换为本体化 | Make linked data local to each objects |- bgcolor=#FFDDAA | | Materials+Tex | 材质纹理 | 把物体链接的数据各自转换为本体化 | Make linked data local to each objects |- bgcolor=#FFDDAA | | Object Animation | 物体动画 | 把物体链接的数据各自转换为本体化 | Make linked data local to each objects |} *默认View视图中Cube立方体已经被选中 ⇒ 鼠标在视图空白处任意点一下,确定一作新的3D Surcor游标 ⇒ Shift A 添加新物体 ⇒ Mesh 网孔物体 ⇒ Cone 圆锥体 ⇒ 鼠标右键点击选择Cube立方体 ⇒ Ctrl L 制造链接 ⇒ 在弹出的菜单中选择Object Data物体数据 ⇒ Cube立方体变成了圆锥体的形状 *上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 场景“+号”按钮 ⇒ New 创建新场景 ⇒ 新场景被自动命名为“Scene.001” ⇒ 鼠标点击文本框左边的场景列表按钮 ⇒ 在下拉菜单中选择Scene切换回原场景 ⇒ 默认View视图中Cube立方体已经被选中 ⇒ Ctrl L 制造链接 ⇒ 在弹出菜单中选择Objects to Scene... ⇒ 选择Scene.001这个新建的场景 ⇒ 鼠标点击场景列表按钮 ⇒ 在下拉菜单中选择Scene.001切换到新建的场景 ⇒ Cube立方体的原心是蓝色的,表示这是链接物体 ⇒ G 移动 ⇒ 移动鼠标,点击左键确定 ⇒ 鼠标点击场景列表按钮 ⇒ 在下拉菜单中选择Scene切换回原场景 ⇒ Scene原场景的立方体也被移动了,在两个场景中对链接物体的操作是有相互影响的 *继续上例 ⇒ 鼠标右键点击选中Cube立方体 ⇒ 注意查看右上角的Outline大纲列表编辑器,Scene场景里有Cube立方体和Cone圆锥体,Scene.001场景里也有同名的Cube立方体同样是白色被选中状态 ⇒ 鼠标放在View视图内 ⇒ U 制造单用户 ⇒ 在弹出菜单中选择Object物体 ⇒ 注意查看右上角的Outline大纲列表编辑器,Scene场景里原本名字是Cube的立方体变成了Cube.001,Scene.001场景里的Cube立方体名字没有变化 ⇒ G 移动 ⇒ 移动鼠标,点击左键确定 ⇒ 鼠标点击场景列表按钮 ⇒ 在下拉菜单中选择Scene.001切换到新场景 ⇒ 可以看到Cube立方体没有被移动 因为之前的Cube.001立方体已经解除了链接关系,现在Cube和Cube.001是独立的单用户,所以在Transform变换操作上互不影响,但是它们之间仍共享着Object Data物体数据(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_2.2.6|第 2.2.6 节]]),也仍共享着材质纹理和物体动画。同样地使用快捷键 U, 然后在菜单中选择相应的选项就能解除相应的链接关系。当然也能加选其他物体作为活动物体,然后使用快捷键Ctrl L,在菜单中选择相应的选项就能链接使用其他物体的相关项目,具体使用方法将在以后的相关章节详细介绍。 在选中了多个物体之后,可以使用Join融合命令,Jion selected objects into active object 把选中的物体融合到最须被选中的活动物体上,使它们成为同一个物体。'''注意,融合后的物体Origin原点仍是以Active Object活动物体的原点为准。''' *3D View视图编辑器下方菜单栏 ⇒ Object物体 ⇒ Jion 融合(快捷键 Ctrl J) Join命令适用于把已经改造过的物体融合为一体。而另一个融合物体的方法是,在Edit编辑模式下添加新物体,那么新添加的物体也会自动融合进当前物体中。 *默认View视图中Cube立方体已经被选中 ⇒ 鼠标在视图空白处任意点一下,确定一作新的3D Surcor游标 ⇒ Shift A 添加新物体 ⇒ Mesh 网孔物体 ⇒ Cone 圆锥体 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击加选Cube立方体,此时立方体是较明亮的桔黄色,圆锥体是较暗的桔红色 ⇒ 注意查看右上角的Outline大纲列表编辑器,里面有Cone和Cube两个物体,其中Cube是白色,表示立方体是活动物体 ⇒ Ctrl J 融合 ⇒ 再看Outline大纲列表编辑器,Cone不见了,只剩下Cube,视图中圆锥体也变成了桔黄色,圆锥体的原点也不见了,只有立方体的原点仍在 *继续上例 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击物体,圆锥体和立方体都会同时被选中或不选中,因为它们现在是同一个的物体,名字叫Cube,选中这个物体 ⇒ R 旋转 ⇒ 移动鼠标,以立方体的原心旋转 ⇒ Esc 取消旋转操作 ⇒ Shift Ctrl Alt C 设置原点 ⇒ 在弹出菜单中选择Origin to Geometry原点移动到物体几何中心(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_2.2.2|第 2.2.2 节]]) ⇒ 可以看到原点和枢轴点都处在了立方体和圆锥体的中心 ⇒ R 旋转 ⇒ 移动鼠标,以Cube物体的整体中心原心旋转,点击鼠标左键确定 *继续上例 ⇒ Tab 切换到编辑模式,立方体和圆锥体同时呈线框显示 ⇒ 鼠标在视图空白处任意点一下,确定一作新的3D Surcor游标 ⇒ Shift A 添加新物体 ⇒ 在弹出的Mesh网孔物体菜单中选择Cylinder圆柱体 ⇒ 现在只有新添加的圆柱体的点线面处于被选中状态,立方体和圆锥体的点线面没有被选中,但它们仍是回一个物体 ⇒ 注意查看右上角的Outline大纲列表编辑器,里面只有Cube这一个物体 ⇒ Tab 切换到Object物体模式 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击物体,圆锥体和立方体和圆锥体都会同时被选中或不选中,因为它们是同一个物体 在Edit编辑模式下,可以用Separate脱离命令把需要的部分脱离成新的物体,具体使用方法将在编辑模式地相关章节详细介绍。 ===<center>— [[Blender2.5x-2.6完全教程|返回目录]] —</center>===
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