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Blender2.5x-2.6完全教程 1.3.5
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=第 1.3.5 节 局部观察方法 (part)= 在一个复杂的场景里,从远到近有许多物体,如果只想观察某个距离范围内的物体,可以在Properties特性栏View视图栏目中的Clip剪切项目里,设定3D视图的远近剪切观察的距离界线3D View near/far clipping distance,只显示设定界线内的场景和物体,超出界线的场景和物体将被剪切隐藏不显示。默认的起始界线是 Start: 1.100,终止界线是 End: 5000.000。剪切视图只是设计过程中的一种观察方法,'''剪切视图不会影响物体的形状,也不会影响作品的最终渲染效果。''' *N 展开Properties特性栏 ⇒ View 视图栏目 ⇒ Clip剪切项目 ⇒ 鼠标点按并向右拖动Start起始界线参数至14(随着鼠标的拖动,可以看到视图里Camera摄像机和Grid Floor框格地面被剪切消失,立方体也被剪切掉了一个角) ⇒ 鼠标点击End终止界线参数,输入20(视图里框格地面远处的部分也被剪切消失了) ⇒ 把鼠标放在3D View视图里,按着鼠标中键旋转观察视图(立方体被剪切的不部分也随着观察角度的变化而变化)。 使用鼠标滚轮放大视图时,是以视图为中心进行放大操作,如果想放大观察视图的某一部分,用鼠标滚轮放大再平移视图就太麻烦了,这时可以使用Zoom Border放大框选功能 Zoom in the view to the nearest object contained in the border 放大查看包含在框选范围内最近的物体。 *3D View视图编辑器的View视图菜单 ⇒ Zoom Border...放大框选(或:快捷键 Shift B ) 还可以进一步限定观察的范围,那就是既框选又剪切的Clipping Border剪切框选,Set the view clipping border只显示框选范围内的场景和物体,超出框选范围的场景和物体将被剪切隐藏不显示。剪切框选只是设计过程中的一种观察方法,'''剪切框选不会影响物体的形状,也不会影响作品的最终渲染效果。''' *3D View视图编辑器的View视图菜单 ⇒ Clipping Border...剪切框选(或:快捷键 Alt B )(视图中被框选的部分呈现较暗的背景颜色,超出这一范围的物体部分被剪切隐藏了) ⇒ 按着鼠标中键旋转观察视图(框选的部分呈现较暗的背景颜色,这一范围也是三维立体的,像一个阴暗的金字塔,金字塔的顶尖就是之前执行剪切框选命令时的观察点) 与Camera摄像机相关的视图观察操作有三个: *快捷键 数字键盘 0 (或:3D View视图编辑器的View视图菜单 ⇒ Camera摄像机 ⇒ Active Camera)以活动摄像机的视角观察 Set the view 这里的“Active Camera活动摄像机”概念与[[Blender2.5x-2.6完全教程_1.3.1|第 1.3.1 节]]中提到的“Active Object活动物体”的概念类似,是指:如果有多个摄像机,则最后一个曾经被选中的摄像机就是“活动摄像机”。 *快捷键 Ctrl Alt 数字键盘 0(或:3D View视图编辑器的View视图菜单 ⇒ Align View 对齐查看 ⇒ Align Active Camera to View)移动摄像机到当前观察点Set active camera to active view 当需要经常在某个或某几个观察点反复查看时,可以设置一个或多个摄像机在您需要的观察点上,方便切换常用的观察视角。 *快捷键 Ctrl 数字键盘 0(或:3D View视图编辑器的View视图菜单 ⇒ Camera摄像机 ⇒ Set Active Object as Camera)把活动物体模拟为活动摄像机来观察视图或场景 Set the active object as the active camera for this view or scene 这个操作并不改变原Active Camera活动摄像机的位置,而只是把视图的观察点移到了Active Object活动物体的Orgin原点上。以刚启动Blender时默认的场景为例,按下快捷键 Ctrl 数字键盘 0 之后,观察点移到了Cube立方体的内部,观察的方向与Top俯视图类似的面向Grid Floor框格地面的下方。以下的操作实例可以让你观察到这效果: *Ctrl 数字键盘 0 物体模拟摄像机(视图左上角显示有Object as Camera字样,但由于现在观察点处于Cube立方体的内部,因此看不到立方体外部的物体) ⇒ Ctrl Alt Q 切换为四视图 ⇒ Z 把Solid实体显示模式切换为Wireframe线框显示模式(立方体白色的表面隐藏不见了,但Object as Camera物体模拟摄像机视图仍没能看见其它物体) ⇒ 在Front Ortho前正交视图里用鼠标右键点击选中Lamp灯 ⇒ G 移动 ⇒ 在Front Ortho前正交视图里移动鼠标把Lamp灯拖动到红线X轴下方,并靠近蓝线Z轴的地方,点击鼠标左键确定(这时在Object as Camera物体模拟摄像机视图里可以看到Lamp灯,从立方体向下俯视的视角看,灯杆是斜的) ⇒ 把鼠标放在Object as Camera物体模拟摄像机视图里 ⇒ Ctrl 数字键盘 0 物体模拟摄像机(现在切换到了把Lamp灯模拟为摄像机的观察状态,但由于观察点在Lamp灯里什么都看不到) ⇒ 鼠标中键在Object as Camera物体模拟摄像机视图里点击一下,切换回User Orhto用户正交视图(现在的观察视角相当于把观察点从比Lamp灯的位置往后退了一些)。 在游戏设计里可以使用Object as Camera物体模拟摄像机功能,在设计过程中随时查看游戏人物所处位置的视角,以此参考改进游戏设计,让玩家得到更逼真的体验。 ===<center>— [[Blender2.5x-2.6完全教程|返回目录]] —</center>===
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