个人工具

Blender2.5x-2.6完全教程 1.3.1

来自Ubuntu中文

跳转至: 导航, 搜索

第 1.3.1 节 视图信息 (information)

  启动Blender后,中央最大区域就是3D View视图编辑器,左上角的User Persp用户透视图,表示的是当前的视图类型为User Perspective view用户透视视图。上方的Info信息编辑器中,第二个文本框里显示的Scene场景表示的是当前正在编辑的场景的名称。在视图里可以看到这个场景包含有Grid Floor框格地面和三个Object物体,其中位于中央的是Cube立方体,位于左边的是Camera摄像机,位于右边的是Lamp灯。上方的Info信息编辑器右边显示有当前Scene场景的统计信息,场景统计的内容和含义如下表所示:

场景统计信息
Ve:8 | Fa:6 | Ob:1-3 | La:1 | Mem:5.90M (0.10M) | Cube
Ve:8 Vertex顶点:8
Fa:6 Face面:6
Ob:1-3 Object物体:已选1-总计3
La:1 Lamp灯:1
Mem:5.90M 内存占用:5.90M兆
(0.10M) 渲染占用磁盘空间(0.10M兆)
Cube (活动物体名称)Cube立方体

Blender-tutorial 1-3-1 01-1.png

  用鼠标左键在3D View视图编辑器的视图里空白处任意点击,一个红白相间的准星标志会跟随出现在鼠标所点击之处,这个准星标志被称为3D Cursor游标。3D Cursor Location for this view (dependent on local view setting) 用鼠标点击确立的3D Cursor游标位址依据的是当前视图的设置,鼠标仅仅在一个视图上的点击,只能确定一个平面上的二维坐标,不能获取第三维“深度”方向上的坐标。因此,至少需要在两个不同类型的视图上点击鼠标,才能比较准确的定位3D Cursor游标位址。另一个解决方法是:在3D View视图编辑器里按N键,在展开的Properties特性栏的View视图栏目里,可以看到3D Cursor Location游标位址的XYZ三个坐标值,可以修改这三个坐标值精确定位3D Cursor游标。

  用鼠标右键点击视图里的物体,可以使该物体处于被选中的状态。已经被选中的物体外部会有一圈桔黄色或桔红色的轮廓包围着。物体内的桔黄色小圆点称为Origin原点。注意,一个物体的Origin原点不一定是该物体的几何中心点。视图中Location of the object一个物体所在的3D坐标就是以该物体的Origin原点所在3D坐标为准,在Properties特性栏的Transform变换栏目中,可以查看和修改这个物体的Location位址XYZ三个坐标值。

  带有红绿蓝箭头的白色小圆圈,是用于控制物体Transform变换的Pivot Point枢轴点(有的书籍称为支点、锚点、重心点)。RGB红绿蓝三色箭头是用于控制物体Transform变换的3D manipulator widget操纵杆,Red红色箭头代表X轴方向,Green绿色箭头代表Y轴方向,Blue蓝色箭头代表Z轴方向。注意,Pivot Point枢轴点不一定是该物体的几何中心点或Origin原点。

  User Persp用户透视图里,Grid Floor框格地面是XY平面,红色的直线代表X轴方向,绿色的直线代表Y轴方向,默认的没有显示出代表Z轴方向的蓝色直线。整个Scene场景的Origin原点(0,0,0),就是红色的X直线和绿色的Y直线的交点,刚启动Blender时就默认存在的Cube立方体也刚好就位于这个Scene场景的Origin原点上。

  在视图的左下角显示着红绿蓝三色并标有XYZ方向的是Global全局坐标轴。当视图的观察视角发生变化时,这个Global全局坐标轴所标示的XYZ方向也会随着发生变化。Global全局坐标轴的右边有一个带括号的数字(1),数字1表示的是当前视图显示的画面是属于动画的第1帧。与这个数字向对应的是下方Timeline时间线编辑器中的表示Current Frame当前帧的绿色时间轴。

  在动画的第1帧右边,显示的是当前Active Object活动物体的名称。注意,Active Object活动物体是指最后曾经被选中的那个物体。即使对所有物体的选择都取消了,最后曾经被选中的那个物体仍依然是Active Object活动物体。在Blender里有许多的命令都是以Active Object活动物体作为操作的目标,即使这个Active Object活动物体当前并没有处于被选中的状态,在执行某些命令操作时,仍旧会以这个Active Object活动物体作为操作的目标。在Properties特性栏的Item物件栏目里,可以查看或修改Active Object活动物体的名称,只需在带有小立方体标志的文本框里输入新的名称并回车即可。

  在Properties特性栏的下方有一个Display显示设置栏目,鼠标点击横向三角形变为倒三角形可以展开这个栏目(或者把鼠标放在该栏目上,按A键也可以展开收起栏目)。Display显示设置栏目的各项内容如下表所示:

Blender-tutorial 1-3-1 02.png

Display显示设置
项目 作用
Only Render Display only objects which will be rendered
仅显示可被渲染物体,隐藏其他不可渲染的物体,例如:摄像机、灯、框格地板等。
Outline Selected Show an outline highlight around selected objects in non-wireframe views
在非线框视图中突出显示被选取物体轮廓。
All Object Origins Show the object origin center dot for all (selected and unselected objects)
显示所有物体的原点,包括已被选中物体的原点(桔黄色)和未被选中物体的原点(白色)。
Relationship Lines Show dashed lines indicating parent or constraint relationships
在父子物体或约束物体之间显示联系虚线。
All Edges Displays all edges for wireframe in all views modes in the 3D view
在线框视图模式中显示所有边线(例如:圆柱体或球体的上下两端的边线)。
Grid Floor Show the ground plane grid in perspective view
在透视图中显示框格地面
  XYZ Show the XYZ axis line in perspective view
在透视图中显示XYZ轴方向的直线(点击按钮,深色为显示,浅色为隐藏)。
  Lines: 16 The number of grid lines to display in perspective view
透视图框格地面的线条数(范围0~1024,偶数有效)。
  Scale: 1.000 The distance between 3D view grid lines
缩放3D视图框格线条的间距比例。
Shading: Material mode to use for rendering
用于渲染的材质模式(下拉菜单有三项Material mode材质模式可选)
  GLSL OpenGL Shading Language OpenGL显影模式程序语言
  Multitexture 多重纹理(默认)
  Texture Face 纹理表面
  Texture Solid Display face assigned textures in solid view
在实体视图中显示各个面已指派的纹理。
Toggle Quad View Split selected area in to camera, front, right & top views
切换四视图(划分所选区域为摄像机视图、前视图、右视图和顶视图)

— 返回目录 —